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- 2019-05-31 发布于福建
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游戏地图自动生成;特性前瞻:;自动地图历史;(插图) 传统2D地下城生成算法;技术对比;新系统结构图;(插图)原地图与原模型生成; ;第一章:地图化算法;我们需要怎样的算法?;如何初始化地图?;(插图)我们得到下面的东西;Cellular Automata – 细胞自动机;(插图)CA处理后结果;如何将随机结点连接起来?;Battle in Space (PKU-ACM试题);能够随机连接么?;自然连接图;判定两点间能够连接;算法定义;(插图)我们得到下面这类效果;算法的技巧;原地图生成;仿自然效果生成的不同“原地图”;SUMARY;TEA - TIME;第二章:自然化算法;不规则地形生成;Fault Formation(断层构造法);Midpoint Replacement(中点法);Midpoint Replacement(中点法);Midpoint Replacement(中点法);基础算法有何局限?;Parametrically Controlled Terrain Generation – GRAPHITE 07;如何用二维地图生成三维模型?;中点位移修正法;三维地形的CA处理;最终模型导出;最终模型导出;通用纹理合成;如何合成真实纹理?;Gyurchev’s Texture Algorithm;真实纹理合成;后期峡谷效果(1);后期峡谷效果(2);峡谷内效果图;算法优化
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