动画技术论述.pptVIP

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第12章 动画技术 结束 小测验(题目部分) 单选题 1 .下列选项中对顶点混合理解正确的是( )。 A.顶点混合就是将几个顶点合并生成一个顶点以减少三角形面数 B.顶点混合就是将几个矩阵合并成一个矩阵以便减少计算量 C.顶点混合就是将一个顶点经过几种不同的变换再求平均值 D.顶点混合就是对一个顶点进行几种不同变换,再求加权平均值 2.DirectX中一个顶点最多支持几个权重?( ) A.2 B.8 C.3 D.255 3.DirectX中当使用索引顶点混合时,最多有几个权重和几个矩阵索引?( ) A.4,4 B.4,3 C.3,4 D.3,255 多选题 4.关于插值方法,下列说法错误的是( )。 A.二次曲线插值比线性插值平滑 B.四元数最好使用线性插值,即Q=Q1*w1+Q2*(1-W1) C.一个顶点所有权重之和为1 D.骨骼动画中的插值是对矩阵加权平均求一个混合矩阵 小测验(答案部分) 单选题 1 .下列选项中对顶点混合理解正确的是( D )。 A.顶点混合就是将几个顶点合并生成一个顶点以减少三角形面数 B.顶点混合就是将几个矩阵合并成一个矩阵以便减少计算量 C.顶点混合就是将一个顶点经过几种不同的变换再求平均值 D.顶点混合就是对一个顶点进行几种不同变换,再求加权平均值 2.DirectX中一个顶点最多支持几个权重?( C ) A.2 B.8 C.3 D.255 3.DirectX中当使用索引顶点混合时,最多有几个权重和几个矩阵索引?( C ) A.4,4 B.4,3 C.3,4 D.3,255 多选题 4.关于插值方法,下列说法错误的是( BD )。 A.二次曲线插值比线性插值平滑 B.四元数最好使用线性插值,即Q=Q1*w1+Q2*(1-W1) C.一个顶点所有权重之和为1 D.骨骼动画中的插值是对矩阵加权平均求一个混合矩阵 总结上一章内容,然后提出本章内容架构。本章重点围绕大家一个图形系统开始。 可以先和学生交流计算机的系统架构,然后在此基础上扩展对计算机图形系统硬件的设备。 本章是计算机图形的一些基本概念,第三版已弱化了硬件方面的知识, 但还是应该强调与计算机图形绘制密切相关的一些硬件知识,如图形显示卡、帧缓存、分辨率等 OpenGL的编程贯穿了教材的始终,此章将作一个全面的概述,并强调、要求学生一定在课外建立支持OpenGL的编程环境,多利用课外时间练习编程,并通过编程理解计算机图形的基础理论和基本算法。 * * * * * * * * * * * * * * * * * 骨骼动画基础 刚体动画 蒙皮动画 刚体动画 蒙皮动画 刚体动画 蒙皮动画 理解骨骼动画原理 理解蒙皮动画原理 12.1 骨骼动画基础 1.为什么使用顶点混合 12.1.1 顶点混合概念 骨骼动画是用于在计算机上模拟或再现动物运行的技术。 一个骨骼动画由骨骼支撑下的顶点运动构成。如果有网格附着在骨骼上,就必须将网格分割成受不同骨骼控制的片断,骨骼运动时势必导致网格断裂,或者部分重叠。实际应用模型动画是采用网格与多个骨骼共同协作完成的。 将蒙皮分割成受到不同骨骼控制的片段 适合刚体动画 例如机器人 关节处出现断裂、重叠现象 12.1 骨骼动画基础 1.为什么使用顶点混合 12.1.1 顶点混合概念 要使网格在弯曲时实现平滑过渡,需要使用顶点混合技术。 渲染系统在顶点上使用额外的世界变换矩阵进行变换,得到多个结果,然后再进行线性混合。所谓混合就是根据多个顶点,按照一定的比例计算中间值即权重, 混合:根据多顶点,按照一定比例计算出一个中间值。 权重:这个比例称之为权重(weight),它代表了一个顶点对结果的影响程度,所有顶点的权重之和为1。 混合与权重 12.1 骨骼动画基础 2.顶点权重 12.1.1 顶点混合概念 假设顶点为Vn,该顶点的权重为Wn 。一般由建模软件计算。 vBlend=V1W1+V2(1.0-W1)//2个影响 vBlend=V1W1+V2W2+V3(1.0-(W1+W2)) //3个影响 vBlend=V1W1+V2W2+V3W3+V4(1.0-(W1+W2+W3)) //4个影响 几个权重之和为1.0,因此其中一个可以通过其他权重计算出来,在存储时可以少存储1个权重。 DirectX支持最多4个世界顶点的混合,因此每个顶点可以包含2~4个矩阵信息(矩阵索引)和1~3个权重信息。 12.1 骨骼动画基础 2.顶点权重 12.1.1 顶点混合概念 权重信息由美术师设计角色时用建模工具定义。 水平部分受到水平骨骼影响的权重为1,在关节附近影响的程度减小,权重也减小,超过一定范围不受水平骨骼影响。 12.1 骨骼动画基础 3.在DirectX中使用顶点混合 12.1.1 顶

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