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數位內容及其應用概論 陳昭珍 國立台灣師範大學圖書資訊學研究所 大綱 文化創意產業 數位內容產業 我國數位內容產業之範疇 數位內容產業的特性 數位內容之應用 數位內容產業鏈 各國在數位內容產業的投入 英國創意產業的定義及範疇 數位創意產業的定義及範疇 全球資通訊產業發展趨勢 全球產業之典範移轉 挑戰2008計畫 「挑戰2008」國家重點發展計畫,將半導體、影像顯示、數位內容、生物科技等四項列為「兩兆雙星」重點發展產業。其中「數位內容」產業具有發展知識經濟與數位經濟的雙重指標意義,依經濟部規劃之2006年產業發展願景,預計台灣數位內容產值將會達到新台幣3,700億元,並至少培植出10家上市上櫃公司。 日韓兩國的發展 根據日本NRI統計,韓國和日本2003年分別創造出2500億和1300億日圓的數位內容市場規模,協助日、韓整體寬頻電信產業的蓬勃發展 數位內容產業涵蓋之範疇 數位遊戲 電腦動畫 數位學習 數位影音應用 行動應用服務 網路服務 內容軟體 數位出版與典藏 數位內容產業涵蓋之範疇 核心產業內容產業 (產品與服務) : 即數位遊戲、電腦動畫、數位學習、數位影音應用、數位出版與典藏 支援產業為技術服務產業,包括内容軟體、網路服務、行動應用服務 數位內容產業的特性 產業的主力消費族群在35歲以下的年輕族群 產業的工作者多為高素質人力 產業的產品多數強調與使用者互動與影、音、像整合的功能 產業的收費機制、交易平台和通路有別於一般產業 產業的消費方式大多都必須透過電腦和網路來進行 Why digital archives 以四個實例說明數位典藏之意義 supporting human development pushing on the frontiers of science preserving a traditional culture exploring popular music 數位典藏與數位內容產業 A scenario of Appling Digital Archives 數位學習應用範例 數位典藏應用範例 行動應用服務範例 Market Value Chain: an eco-system Digital Content Solutions Structure International recognition of digital content issues Some responses focus on economic transformation Others focus on heritage and national identity 各國投入數位內容產業現況 ?美國因民間企業已居全球領先地位,政府並未訂定產業推動計畫 eContent 三主軸 -強化以及擴張公共資訊的使用 -提升數位內容產品在多語言多文 化環境下發展 -活絡數位內容市場 歐盟研發資訊服務處(CORDIS) 歐盟研發資訊服務處(CORDIS) 歐盟 遊戲 數位圖書館 數位學習 無線通訊 電視內容 電影內容 新媒體 電視內容 電影內容 新媒體 推動 重點 工業發展局(IDA Ireland) 創新科技企業貿易顧問委員會(ForFàs) 數位內容聯盟(DCF) Telefilm Canada 國家電影局(NFB) 推動 組織 企業貿易就業部 貿易工業部 文化資產部 主管 機關 愛爾蘭 英國 加拿大 汪宜正 數位內容發展現況 與應用方向探討 (簡報) ?全球數位內容CAGR (年複合成長率)為28.5% 數位遊戲 電腦動畫 數位學習 內容軟體 網路服務 數位影音 數位出版典藏 行動應用服務 數位學習 資訊軟體 電腦動畫 數位影音 數位遊戲 數位遊戲 數位出版 內容軟體 電影 音樂 數位遊戲 文化內容 數位內容 推動 重點 數位內容產業 推動辦公室 中國軟件行業協會 各地區軟件行業協會 賽迪集團(CCID) 日本數位內容協會 (DCAJ) 韓國文化內容振興院(KCIPC)成立KOCCA 韓國軟體振興院(KIPA) 韓國遊戲產業開發院(KGDI) 推動 組織 經濟部工業局 中國信息產業部 中國教育部 各區地方政府 經濟產業省 文化觀光部 情報通信部 主管 機關 我國 大陸 日本 韓國 各國投入數位內容產業現況 汪宜正 數位內容發展現況 與應用方向探討 (簡報) * 任何事物均可加以轉化為數位的模式Everything can be converted to digital format (ear, eye, nose, experience) 尼葛洛龐帝(Negroponte),
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