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GCCCE2013
數位配對遊戲輔助國小學生防制藥物濫用暨毒品危害防制宣導效益之研究
Exploration of the Augmented Reality-Based Body Exercise Animation Learning System Design
【摘要】我國針對藥物濫用防治提出的三級預防策略,第一級及預防工作乃以反毒教育為主,目前主要重心以學校反毒教育為主。藉由電腦多媒體輔助教學的內容、設計、動畫及圖片可使學生更了解毒品的正確知識。因此本研究以Flash程式,結合常見毒品圖片設計互動遊戲,應用於「藥物濫用暨毒品危害防制」教育活動中。實驗結果顯示數位配對遊戲不影響學生參與反毒宣導活動之興趣,但對學生毒品外觀、形狀之認知有顯著性之提升。
【關鍵字】藥物濫用;反毒;遊戲式學習;互動遊戲;
Abstract:
Keywords: Illicit drug use, Anti-drug, Game-based learning, Interactive game
1.前言
依據民國九十五年十一月三立新聞台福爾摩沙事件簿報導:法務部保守估計台灣目前至少有二十萬人遭受毒害。國內近年來隨著新興藥物的出現,許多青少年持續飽受毒品的誘惑及傷害,兒童及少年違反毒品危害防制條例的人數亦逐年升高,從民國97 年起,短短4 年間,已增加一倍以上(司法院統計處,101)。少年毒品犯罪問題極需各相關單位高度重視,毒品防治工作必須向下扎根,使年輕學子遠離毒品,方能遏止毒品氾濫。
美國藥物濫用研究所(NIDA,2003)指出藥物濫用原因可分成個人、家庭、同儕、學校和社區五個面向,其中危險因子包括早期攻擊行為、缺乏父母管教、同儕有物質濫用問題、藥物取得容易、貧窮等。國內針對藥物濫用防治提出了三級預防策略,其第一級預防工作就是以反毒教育為主體,內容包含反毒種子教師之培育、各級學校的反毒教育、反毒宣導以及其他各類型的反毒宣教活動如晚會、運動競賽、創作設計比賽、藝術表演活動和反毒宣導教材的編制等。本研究所指的「反毒教育」即指教育部三級預防工作策略之第一級預防工作。
目前防治藥物濫用宣導因宣導內容或呈現方式無法引起學生的共鳴及參與興趣,以致校園反毒宣導成效不彰(羅文君,2002)。多媒體反毒宣導教材能達到提升拒絕使用俱樂部濫用毒品的把握、增加對於俱樂部濫用毒品造成身心傷害知識和降低好奇嘗試使用毒品傾向的目的( 顏正芳、 羅文君、 孫榕檀,2004)。因此本研究設計互動遊戲,利用悅趣式學習輔助防制藥物濫用暨毒品危害防制宣導,期能發揮宣導「寓教於樂」之功效。
2.文獻探討
2.1. 毒品氾濫現況分析
行政院衛生署對「藥物濫用」之定義為:「非以醫療為目的,在不經醫師處方或指示情況下,過量或經常使用某種藥物,至傷害個人健康或社會安寧秩序」。藥物濫用對社會危害已成為世界性的社會問題,依據聯合國毒品與犯罪辦公室(UNODC) 2012年公布之世界毒品報告(World Drug Report)指出,全球在2010年約1.53億至3億的人口(佔15至64歲人口的3.4%─6.6%)曾經在過去一年使用過非法藥物。教育部(101)統計資料,國中生施用各級毒品通報件數自97年至100年增加約193%,而高中生通報件數增加約101%,顯示青少年藥物濫用情形不僅日益嚴重,且受影響的年齡有朝低齡化發展之趨勢。(101年反毒報告書)。有研究指出用藥少年之同儕使用非法藥物的比例(92.9%),顯著高於未用藥少年之同儕使用藥物比例(8%),且用藥少年將近80%可在半天之內取得非法藥物,來源以同儕朋友(90%)最高(林瑞欽,2011)。為避免毒品危害國民身心健康與社會治安,世界各國莫不高度重視毒品危害防治之議題,而拒毒預防工作,更是反毒工作奠基的環節
2.2. 反毒宣導成效
隨者「藥物濫用」種類日新月異,藥物濫用年齡逐年下降,因此教育部邀集專家學者組成「反毒宣講團」對學生及教師宣教,推動校園反毒宣導教育,以強化學生了解藥物濫用之危害與其法律責任。根據研究指出台灣青少年非法藥物使用高危險群第一次施用毒品之最大原因為「出於好奇心」、第一次提供毒品者大多為「朋友、同事」、第一次取得毒品的地方最高比例者也為「朋友家」(楊士隆、曾淑萍、戴伸峰,2011)。由此可知反毒教育應著重在提高學生「拒絕同儕引誘技巧」及「加強毒品危害教育」來抑制好奇心。然而有學者從文獻探討中發現,學校反毒宣教活動流於形式,缺乏讓學生主動參與、主動學習或是實務參觀機會(黃宏仁,2009)。因此進行毒品防制宣導時,若以較活潑、生動之方式將反毒內容呈現,學生接受度較高且易引起其參與度(黃麗文,2009)。因此本研究旨在應用數位學習科技,發展互動策略遊戲,針對毒品防制議題進行內容設計,以提高學生學習「防制藥物濫用暨
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