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- 2019-08-17 发布于广东
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东北大学人工智能与机器人研究所 β-剪枝(2) 8 3 5 7 9 1 MAX MIN MIN 8 4 2 6 由此产生最佳路径和最佳着法 4 4 8 β =4 东北大学人工智能与机器人研究所 β剪枝和α剪枝具有同样规律 剪枝效果与最佳着法的位置密切相关 与博弈树展开的顺序密切相关 (1) (2) 东北大学人工智能与机器人研究所 预置表的使用 已知动子(炮)的提址( i , j ) 由第 i 行的比特向量和炮在第 j 位置查找对应的预置表项,分别得到吃子着法的比特向量和非吃子着法的比特向量;吃子着法仅为“可能”,还要判断“本方子则止,对方子则吃”; 查找该行本方棋子比特向量,与吃子着法比特向量“与”,输出为 1 则为非法着法; 查找该行对方棋子比特向量,与吃子着法比特向量“与”,输出为 1 则为合法吃子着法,得到落址; 由该落址便可以得到“吃子”。 东北大学人工智能与机器人研究所 评估函数 在难以判断输赢的情况下识别棋局的好坏,可行的办法就是对局面进行量化 通过为棋局“打分”,评判棋局的好坏。 由于评估需要大量的象棋知识,仁者见仁,智者见智; 评估函数的设计便成为机器博弈中最为人性化和模糊化的部分。 目前对于评估函数取得共识的观点,应该包括如下部分 : 东北大学人工智能与机器人研究所 固定子力评估值—e1(m) 车- 600, 炮- 285,马- 270 相- 1
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