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国际象棋程序设计(15整理版).pdf

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国际象棋程序设计(一):引言 François Dominic Laramée/文 这是国际象棋程序设计连载的第一部分,本连载共有六部分,他们不仅仅是针对象棋 【译注:以后 如不特别指出,都指国际象棋】的,还可以运用到别的益智类游戏中。 在人工智能领域中,专家对象棋进行了大量卓有成效的研究,这其中就有电脑对抗卡斯帕罗夫等世 界冠军的比赛。象棋在人工智能上的地位,就相当于果蝇在遗传学上的地位,举足轻重。我的连载将着 重介绍人工智能的程序设计艺术,这其中包括“深蓝”(Deep Blue)等著名程序。 我的连载从 2000 年 4 月开始,每个月一次,到 10 月结束的时候,我会用 Java 写一个简单的程序来 实现对弈。到时候你们可以从我的网站上随便下载,耐心地等吧。 信息完备的游戏 象棋是“信息完备”的游戏,因为游戏双方面对的局面是同一个局面,任何一方所掌握的棋子及其 位置的信息是一样的。除了象棋以外,西洋跳棋(Checkers)、围棋(Go)、五子棋(Go-Moku)、西洋双陆棋 (Backgammon)、黑白棋(Othello) 【也有称Reversi 的,可译为“翻棋”】可等也属于这一范畴。但是纸 牌游戏却不是,因为你不知道对手手上的牌是什么 【在中国的棋类游戏中,陆站棋(起源于欧洲)和四国 大战棋也不是】。 我的连载中将提到各种算法,大多数算法对所有的信息完备的游戏都是有效的,只是细节上有所不 同罢了。很明显,无论棋盘、着法、位置等因素有那些,搜索算法就是搜索算法,它不会因为游戏规则 而改变。 我们需要什么? 能下棋的电脑软件至少要包括下列组件: 1. 棋盘的表示方法,即局面在存储器中的存储方法,程序是根据它来分析局面的; 2. 掌握规则,即什么样的着法是合理的,如果程序连不合理的着法都不能检测出来,那么对手就可 以利用这种着法来欺骗程序; 3. 找出所有合理着法的算法,这样程序就可以从这些着法中找到最好的,而不是随便找一种着法; 4. 比较方法,包括比较着法的方法和比较局面的方法,这样程序就可以选择最佳的着法; 5. 用户界面。 本连载将涉及以上除了用户界面以外的所有内容,用户界面在所有二维棋类游戏中都是差不多的, 这里就不作介绍了。接下来将对以上几个部分作逐一介绍,并且引出许多重要的概念。 棋盘的表示方法 在早期的程序设计过程中,存储器是非常有限的(有些程序只用 8K 或更少的存储器) ,所以最简单、 最节省的表示方法就是最有效的方法。一个典型的国际象棋棋盘可以用一个 8x8 的数组表示,棋盘上的 每个格子用一个字节表示——空的格子用 0,黑方的王用 1,等等。 如今,象棋程序可以在 64 位计算机上运行了,精心设计的“位棋盘”表示诞生了。在 60 年代后期, 位棋盘在苏联诞生,一个位棋盘由一个 64 位的字 【“字”是计算机中一次运算所涉及的存储单元,我 认为当时还没有字长为 64 位的计算机,所以一个位棋盘应该由多个较短的字来构成,如 8 个 8 位的字 或 4 个 16 位的字,即便是现在的个人电脑上,一个位棋盘也必须由两个 32 位的字构成】来表示局面中 的某个状态,一位代表一个格子。例如,一个位棋盘能表示“所有被黑兵占有的格子”,或者“处于e3 格的后可以走的格子”,或者“被黑马攻击的白子所处的格子”,等等。位棋盘用途广泛,并且具有很 快的运算速度,因为局面分析时要做大量的逻辑运算 【就是“与或非”运算,也称布尔代数】,而一个 位棋盘的运算只需要一次操作就可以了。 这部分内容将在连载的第二部分作详细介绍。 着法的产生 所谓棋类游戏的规则,指的就是某一方可以走哪些着法。某些游戏很容易就找到合理着法,例如在 井字棋中 【Tic-Tac-Toe,在 3x3 的棋盘上轮流占格子,先在同一条线(横线、纵线或斜线)上占有 3 枚棋 子者得胜】,所有空的格子都是合理着法。但是在象棋中,情况就有些复杂了,每个棋子都有它特定的 着法

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