游戏业务KQI特性研究演示文稿.ppt

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1.1 游戏业务-指标定义 1.2 游戏业务-信令流程 控制面信令 特性:控制面信令游戏业务并无特别,分为RRC建立请求、业务请求和RRC重配过程,并且抓取当前较热游戏,王者荣耀、阴阳师等,都是建立在QCI=9上。 业务面信令 特性:在游戏过程中,TCP会建立多个服务器,且业务面使用了2种协议模式进行传输:TCP\UDP,并且有多个服务器同时进行。 1.3 游戏业务-用户感知时延 多人联网游戏特性 用户在游戏过程中,右上角会显示网络延时,当延时在150ms以下时,能够流畅的进行游戏体验,当延时变差时,用户会感觉到卡顿,施放技能、购买商品都不流畅,此时延为影响用户的第一感知要素。 用户感知时延 当前流行的APP互动游戏中,同步问题的本质是一致性的问题,在同一局多人游戏的过程中,玩家A看到玩家B的状态,应该跟玩家B自身看到自己的状态相一致。延迟是造成不一致的本质原因,假设理想情况下双方的网络时延都较小,那两者应该是同步的,但如果某一方玩家时延较大,则会对游戏的影响较大。 1.4 游戏业务-业务面信令特点 ①TCP/UDP协议共存 目前大多数交互游戏使用的为TCP协议,但是对于高效率的场景如PVP战斗过程中,TCP的拥塞控制和超时重传并不适合,也会采用UDP协议传输,在抓取【王者荣耀】游戏LOG中,存在TCP与UDP协议的共存 ②多个TCP连接并行 每局游戏中会建议多个TCP连接,且存在多个服务器。 ③56比特PSH包周期性持续发送 探测包的响应为3条消息,且以3秒为周期持续发送 1.5 游戏业务-信令节点与感知时延关联 游戏右上角时延为PSH探测包时延 TCP三次握手时延较PSH包时延相当,但当网络质量变化,而又未重新建立TCP时,三次握手时延无法反应游戏时延 传输间隔 PSH时延 PSH时延与右上角时延对应关系论证: 1、PSH包长都为56比特,而且在一个游戏服务器上以3s为周期持续发送探测; 2、PSH应答需要3条TCP协议连接,第一步为UE向服务器发送56bit包,服务器收到后确认上行同步,第二步为服务器向UE发送56bit包,第三步为UE向服务器确认已收到56bit包,用以确认下行同步; 3、根据统计,游戏右上角时延跳动和PSH时延基本保持一致。 TCP三次握手时延为7ms左右 人为使无线环境变差,未重新建立三次握手,PSH时延450ms左右 抓取一局游戏LOG,在游戏前半局过程中,网络情况很好,TCP三次握手时延约10ms左右,能较为客观的反映用户的时延感知情况,人为变差无线环境后,发现游戏右上角时延恶化为450ms左右,但从信令层面上来看,恶化过程中未出现TCP三次握手,游戏时延与PSH包时延相当。 1.6 游戏业务-方法论 游戏KQI信令节点计算公式 方法1 监测(APP DPI):交互时延=目标服务器收到的第一个TCPack时间点-终端向服务器发起TCP建立连接请求的时间点。 信令节点公式: 交互时延=【UE向SP发送三次握手确认ACK的时间点】-【UE向SP发送三次握手请求SYN的时间点】 说明:该信令节点公式和字面意思吻合,统计为游戏过程中TCP建立过程中三次握手的交互时延。 方法2 信令节点公式: 交互时延=【UE向SP发送PSH探测包确认ACK的时间点】-【UE向SP发送PSH探测包的时间点】 说明:该信令节点公式与游戏内时延显示吻合,统计为游戏过程中的实时数据交互与同步时延。 KPI关联方法论 从对游戏业务特性的研究可以看出,实时交互性能是衡量游戏感知的重点,对相关KPI系能中,游戏业务对以下KPI性能较为敏感: 无线负荷性:资源利用率 无线保持性:切换成功率 无线保持性:掉线率 KPI定位 * * * * * * * * * * * *

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