无线互联网门户的发展.pptVIP

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  • 2019-07-17 发布于河南
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* 以空毒、锋版为例 * 以空毒、锋版为例 * 以空毒、锋版为例 * 以空毒、锋版为例 * 以空毒、锋版为例 * * JAVA/BREW游戏市场规模预测 从图中可看出, 2009年开始, 三大3G网络的推广使手机数字娱乐人群逐步扩大,我们将迎来一个高速发展阶段,收入平均年增长率将达到30%以上 手机游戏市场环境:国外 VS 中国 BDA 2008年7月报告 世界各大电信运营商增值业务RPU对比 比较这三年数据 从数据中可以看出: 日韩市场手机游戏收入占增值收入近10%,而国内不到1% 中日韩手机游戏所占增值业务比例 另一方面:国内新终端对Java的支持率始终不高也影响了手游的发展 目录 空中网和空中猛犸发展历程 无线互联网和无线游戏市场状况 我们对手机网游市场的观点 空中猛犸手机网游策略 选择手机网游的理由 PC网游的成功 随身、便捷、互动 手机用户群体 手机网游 国情 文化背景 手机网游和PC网游的不同之处 游戏终端 计费模式 用户行为 产品策划 营销渠道 手机网游和其他无线产品不同之处 比较内容 一般无线产品 手机网游 用户黏度 平均较低 高 RPU 普遍较低 高 用户基数 用户群广泛 目前较少 对内容和运营的要求 内容和运营要求不高 需要精品内容和长期运营 资费 91.4%用户选择包月 94%用户每月50元以内 月底流量突降15%,20号现象 带宽 2G vs 3G = Mo

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