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教育游戏之“学”“娱”目标迁移性研究
【摘要】以《巴别小精灵》教育网络游戏为例,通过调查,探索学习目标和娱乐目标之间的隐性关系,并分析其存在的问题,以寻求教育游戏设计中“学”、“游”相依,“娱”、“教”相彰的策略与途径,从而改善教育游戏设计、开发的理念,使沟通技能和情绪管理的一套方法,在实际运用中更能得心应手,达到“知行合一”的境地。
【关键词】教育游戏;学习目标;娱乐目标;实证研究
【中图分类号】G40-057【文献标识码】A
【论文编号】1671-7384(2013)02-0034-04
1.前言
近年来,游戏这种伴随人类社会发展的活动形式,受到国内教育技术界的普遍关注,特别是将网络游戏引入到教育教学环节,成为研究的热点问题。通过在游戏中创设各种学习情境,试图让玩家积极主动地对知识、技能进行意义建构,在培养其应用知识解决问题能力的同时,将这些知识与能力迁移到实际问题情境中。然而,玩家能否在教育游戏所创设的虚拟情境与学校的现实情境中概括出相同点,从而顺利实现迁移;精心设计的“学习目标”会不会发生偏移并转向“游戏和娱乐”,从而对于玩家的学习产生消极影响,并阻碍学习目标的达成,亟待进一步研究。
2.实证研究
2.1研究对象选择
考虑到对教育游戏的学习目标和娱乐目标的研究相对匮乏的实际,此次实证研究主要采用问卷调查法。自《巴别小精灵》教育网络游戏发布至今,已有一年多的时间,在人人网上也有较大的学生用户群。鉴于调查时间和研究经费限制,选定问卷发放数为200份。考虑到没有玩过该游戏的人对调查问卷结果的影响,为保证问卷的有效性,故选择的调查对象是来自全国不同地区的在校学生。
由于该游戏的目标人群定位是在校学生,在回收的186份有效问卷中,在校大学生占64%,研究生占26.9%,博士生占1.6%,大学以下及其他学历占7.5%。
2.2问卷设计
本问卷由三部分构成:第一部分是玩家的基本情况,如游戏玩家的游戏目的、平均每天游戏时间、词汇量等信息;第二部分是根据李克特量表对玩家的一些心理层面的动机以及游戏过程中玩家在娱乐和学习方面的变化设计问题,并进行量化,主要包括“娱乐”和“学习”两个维度;第三部分是主观题,即游戏玩家根据玩该款游戏的实际经历,提出自己的建议。
2.3问卷质量检验
本研究选用克伦巴赫系数α进行测验题目内部一致性的检验。α系数等于一个测验的所有可能的分半信度的平均值,衡量问卷题目是否测量了同一个特质。
α=[K/(K-1)][1-(∑Si2)/(Sx2)]
其中,K为量表中的题数,Si2为第i题被试得分的样本方差,Sx2为各被试总分的样本方差。用spss统计软件进行计算(分析-度量-可靠性分析),经检验,所获数据显示调查问卷测验题目的内部一致性系数α均在0.7以上,其中CronbachsAlpha值为0.713,基于标准化项的CronbachsAlpha值为0.715,信度达到了较为理想的状态。
2.4数据分析方法
本研究所采用的统计分析方法有:描述性统计,单一样本K-S检验,Mann-WhitneyU检验。分析工具为spss17.0。
3.研究结果及分析
3.1描述性统计
3.1.1玩家初衷
对于玩家玩游戏的初衷,问卷提供了如下几个选项:背单词过英语四六级、考研、出国、娱乐消遣、好奇心驱使以及工作需要等原因。其中,30.1%(56人)的学生是为了背单词过英语四六级,3.8%(7人)的学生是因为考研,占5.9%(11人)的学生是由于出国而提升自己的英语水平,46.8%(87人)的学生出于纯粹的娱乐消遣,5.4%(10人)的学生是因为看到其他同学和朋友玩,好奇心驱使所致,另外,8.1%(15人)的玩家是因为工作需要等其他原因。由此可见,有39.8%的玩家是为学习的目的而玩这款游戏的,当然选娱乐等其他目的的玩家也占60.2%,表明纯粹为娱乐消遣的占大多数。
3.1.2玩家对游戏的评价
问卷问及这款游戏的优点(多选题),六个选项包括:不用下载、操作简单、画面精美、内容丰富、容易上手和不用花费太多时间。选择“容易上手”、“操作简单”、“不用下载”三个选项所占比例分别是58.6%、56.5%和43.5%。对于《巴别小精灵》需要改善的方面(单选题),有56.5%的玩家表示其内容不丰富,认为“玩家竞争恶化”、“消费过大”、“人气欠缺”的分别占14%,15.1%,14.5%。这表明,《巴别小精灵》有众多吸引玩家的优点的同时,也有其设计方面的欠缺和不足,这些欠缺和不足对玩家影响较大。
3.2《巴别小精灵》对玩家学习英语态度的影响
3.2.1初始目的和学习目标的关系
根据调查,玩家玩《巴别小精灵》的初始目的主要
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