数值策划之暴雪式平衡的数学模型探究二.docVIP

数值策划之暴雪式平衡的数学模型探究二.doc

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暴雪式平衡的数学模型探究(二) 作者:东北大包子 前言: 暴雪系列的产品,均以平衡性而著称 …… 论题1?在传统平衡理论中,伤害输出量和伤害承受量(被称作“耐力”)是两个十分重要的衡量标准 …… 论题2?与速度相关的值是非常麻烦的,公式估算+量化测试可能是唯一的办法 在即时类游戏中,移动速度,对其他方面的影响包括: ??近战部队在对抗远程部队时的优势 ??远程部队在对抗近战部队时的优势 ??任一部队的生存能力 ??由于阻挡而产生的操作技巧 在以上几点中,除了最后一点(等下说这个),前面3点都是可以做以模糊的估算的,再配以合适的测试应该就可以达到想要的最终确定值。小可不才,猜测其方法如下: 1.?结合移动速度、起手速度、攻击间隔、攻击距离及转身速度做简单的一对一估算 2.?设计一个平均移动速度,任何单位的移动速度均以此作为参照进行评估设计 3.?其他参数也均指定一个平均值做参照值 4.?测试,首先验证自己的估算公式,调整之后重新估算,再测试,反复。 关于起手速度,攻击间隔,依照我的个人经验,怀疑在魔兽争霸中,完全是一个值,也就是说,在一个攻击动作完成的周期内,攻击效果的产生是位于最后的时刻的(这一点不同于KOF这种格斗游戏的设计——硬直)。很多人大概会说:这属于废话。而我之所以把这点特意说明一下,是因为在这一点上容易产生分歧的,下面来做几个实验: 实验1: 动作1:WAR3中操作一个不死侍僧召唤一个建筑物,在侍僧建造之前,按住SHIFT右键点其他位置,指定序列动作。 动作2:操作同样一个侍僧在同样地点建造同样的建筑物,在侍僧召唤出建筑的同时右键点击其他位置命令移动。 以上两个动作的差异,相信熟悉WAR3的朋友一定会知道,会产生很短的一个时间差异,同样道理,在使用远程兵种进行普通攻击的时候,也会如此: 动作1:操作先知攻击一个一直向后直线逃跑的单位。(去掉迷雾以避免不必要的麻烦) 动作2:操作先知攻击一个一直向后直线逃跑的单位,并在先知的电球出手瞬间立刻右键点击前方地面,再次操作攻击该单位,反复这两步操作。 实验之后会发现,同样会产生时间差,其他类似的实验(不举例了……),而从这两个实验,我们很可能会得到这样一张时间图:(带颜色部分表示一个动作的完整阶段) (其中攻击动作收尾期中,玩家的实时的移动操作可以强行CANCEL该阶段。) 那么这样一来,我们不就得到了一个硬直存在的结论了么? 而实际上,在这两个试验中,有两点值得思考: 1、第一个实验中,有可能两个原因导致该现象: A)SHIFT的动作序列,很可能会遇到特殊处理,个人猜测,WAR3在处理这里的时候,会在每一个SHIFT动作序列之间插入一个固定的动作停顿(这个猜测还需要实验去验证)。 B)侍僧的建筑物召唤动作很可能与一般的攻击行为是两种处理方式 PS:以上两点中,我个人比较倾向于第二种解释 2、第二个实验中,时间差的产生,完全是因为动作1中在攻击效果发生的瞬间目标超出攻击范围的原因,而导致攻击动作被强行CANCEL 好吧,结束这段无聊的反证吧,现在回到主线上来, “结合移动速度、起手速度、攻击间隔、攻击距离及转身速度做简单的一对一估算” 这句话恐怕是我们处理这个问题的最关键部分,用公式是否可以解决这个问题呢?现在来尝试一下吧: 首先罗列待参考因素:移动速度、起手速度、攻击间隔、攻击距离、转身速度、伤害力、生命、命中率、攻击延迟(远程箭矢飞行时间)。 排除无效因素:命中率=100% 为避免公式过于复杂,转身速度暂时设定为0,攻击延迟暂定为0,这两个因素仅当我们在之后的研究中发现不得不加入的时候,才予以考虑。(这类情况诸如:远程兵种在移动速度大于等于近战兵种时,可以处于不败之地——包括但并不限于) 伤害力和生命对估算单位的影响以比例的方式来做,结合我们之前做的“两单位不做移动的情况下一对一的效用评估”来做对该效用的百分比影响做比较(见第一篇) 附注: 静止情况下:单位战斗效用=(该单位生命值/平均伤害)/(平均生命值/该单位伤害) 单位成本=Φ(生产费用,生产时间,科技等级) 单位效用=Δ(单位战斗效用,单位成本) 这里,我们暂且将(生命/伤害)定义为耐久(单位在死亡前可承受伤害的次数) 起手速度和攻击间隔,暂时认定之前实验相关的陈述是事实,那么我们将这两个因素合并,统一为攻击间隔 剩下的因素:移动速度、攻击间隔、攻击距离 为所有需要考虑的因素各自设定一个平均值,把这个平均值当作所有其他单位的平均值,以此做参照:耐久、移动速度,攻击间隔,攻击距离。 这里,我们将上述公式的后两步省略,只考虑战斗效用,而暂时不考虑成本,而现在我们也正是要研究各种速度参数对于战斗效用的影响,OK,先把公式摆出来: 单位战斗效用=(该单位生命值/平均伤害)/(平均生命值/该单位伤害) 然后我们就考虑一下

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