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导入 材质 纹理 材质编辑器 渲染节点编辑器 小结 导入 我们已经通过对玛雅的一个材质的深入学习,初步了解和掌握了它的7大属性。 这个材质的名字是: 玛雅还提供了很多其它类型的材质,以及丰富的纹理。 玛雅允许用户自己绘制纹理,这个叫贴图。类似聊斋中女鬼的画皮。 为了方便工作,玛雅还提供了专门的材质编辑窗口。 材质窗口 玛雅设计有一个专门的窗口,用于创建和编辑多种材质。玛雅将物体的空间属性,划归为建模类的工作;将物体和视觉以及光线有关的属性,归为rendering(渲染)。因此,这个窗口位于windowrendering editors渲染编辑器的目录下。 它的大名:Hypershade材质编辑窗口。 该窗口分为以下几个区域:菜单栏、创建栏、列表区域和工作区域。 材质窗口基本操作 打开自己的文件8-Material-1文件。 最上端的依次是菜单栏和工具栏。 左边的竖条是创建栏。 右边分上下两块,上为列表区域。其内有大家刚才创建的所有材质。最后三个为默认,不要动它。 下面为工作区域,我们就是在这里进行材质编辑工作的。 在建模视图中删除物体,并不会删除其材质球。 材质窗口基本操作 用鼠标中键,可以把列表区域的材质球拖放到工作区域进行编辑。 鼠标中键按下可以整体拖放视图,鼠标左键按下材质图标可以移动其在工作区域的位置。 橡皮擦可以擦出工作区域的图标,但不会删除。Delete则可以删除该材质球。 字母A,可以显示工作区域内所有材质图标。 字母键f可以最大化显示选中的材质图标。 材质窗口的工具栏 打开Hypershade的命令路径是: windowrendering editorhypershade 工具栏可以便捷的控制窗口的显示,试试左边第一个! 列表区和工作区有三种分布方式,切换按钮为: 。 列表区域 列表区域把场景中所有的材质进行分类存放。 在列表区域里有三个默认的render node。它们决定了默认物体的渲染效果。 它们分别是:lambert1,Practicalcloud1和shadeglow1。 这三个会被默认赋予给所有你创建的物体,不要更改和删除它们。 在玛雅中添加的所有材质,会出现在列表区域内。 工作区域 可以在工作区域内对材质进行各种操作:连接,打断和删除等。 Work area中的图标,可以移动、缩放和排列。和我们对玛雅视图的操作级别类似。 在工作区域内创建各种材质,有两种渠道:菜单和创建栏。 显示选项 橡皮擦工具:擦除但不删除。 重新排列图标。 显示选中物体的材质。 显示输入、输入和输出,以及输出关系。 建立连接 各材质中可以进行输入和输出的连接。 方法是使用鼠标中键拖放后进行选择 建立连接后,最直观的表现是两个图标之间有一条细线相连。 练习:清空工作区域,将Color材质球拖放进入。并显示其上下游节点。 选中节点之间的箭头连线,使其变为黄色,然后按下delete删除。这时,Object-color物体变为绿色,提示该物体没有材质可以显示。 重新建立连接:在工作区域用鼠标中键按住color材质球,拖放到它旁边的节点图标上放开,选择default。 输入和输出的符号 材质图标下的指向右方的小箭头发生变化:实心表示有输入输出,空心则无。 在属性设置窗口,也可以发现有黑色的三角箭头图标,表示的同样是输入和输出信息。 打断连接的方法总结 方法一:在工作区内直接将连线删除。 方法二:在其属性窗口内,在需要打断连接的属性英文字母上点击右键,然后选择: break connection 给大家点自由时间,把刚才的界面知识巩固一下!下面会讲解材质的分类! 材质的分类 打开hypershade后,在其左侧的creat maya node(创建玛雅节点)下的方框内,是玛雅的所有的有关外观的材质,灯光等创建工具。 黑色箭头朝右,表示其下菜单出于折叠状况。单击后变为黑色箭头朝下。 第一个大类是surface,即表面材质。 第二个大类是volumetric,即体积材质。 Surface是创建固体类物质的材质,volumetric则是创建烟雾、云朵等非固体类的材质。 常用材质 surface中提供有12种材质,其中的blinn、lembert是最常用到的。 这些材质,是玛雅为我们设置好的,是具有不同的参数计算方法的现成材质类型。 比如,我们可以直接使用lembert创建石膏、木头等不会反光的物体。 我们也可以直接使用blinn创建具有反光性的金属物品。 在hypershade窗口创建材质 我们建立的模型,会自动被赋予lambert默认材质。 需要强调的是,当我们恰巧需要的就是l
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