动画运动规律——第二章.pptVIP

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透视跑和透视走路画法是一样的,所不同的就是走和跑的区别。人物处在立体的画面中,无论是双手摆动还是双脚的跨动,所有人体结构都处在两点透视下。不管是由近到远还是由远到近,都必须使用透视线来确定运动的距离和位置。只有在一个正确的透视平面和透视空间范围内作画,才能准确画出人物的背面、侧面奔跑,如图所示。 传统动画与Flash动画 透视跑步运动规律 人物常规运动规律 项目2 动画片中的角色各式各样,但和走路一样,无论是哪种角色,它们跑步的基本规律是一致的。在共性之下,每个角色又有自己的特性,为了强化人物性格,使人物具有个性,应该分别加以研究,创造出决定人物性格的跑步风格。需要按照剧情和造型的要求来进行设计,要知道角色为什么跑,往哪里跑,心情、身体状态如何,这些都会对跑步产生戏剧性的影响。 传统动画与Flash动画 跑步的几种经典模式 人物常规运动规律 项目2 步骤见教材第80页 传统动画与Flash动画 项目1 任务案例 :人物45 跑步制作 ° 人物头部转面基本规律 人物转体基本规律 传统动画与Flash动画 任务2-7 绘制人物转面动作中间画及转面的节奏把握 人物常规运动规律 项目2 人物头部转面指的是两张原画之间的转动过程,因为人物的头部是立体的,所以在绘制时要注意透视角度、结构、五官特征以及在运动中整体变化的关系。 把头部概括成一个圆形结构,再衔接上脸部的体积,并在脸部画上十字线做参考,最后画上五官和头发,这样整个头部结构就基本完成。 传统动画与Flash动画 人物头部转面基本规律 人物常规运动规律 项目2 人物转体和转面的基本方法和要领是相同的。 在人物转体的动画中,通过对人物内部结构的准确把握,可以防止在绘制转体中间画时,出现人体走形、变形的错误。 全身转面,不但有头部转动,还有身体躯干和手脚四肢透视变化,技法虽然相同,但它们不是同时转动的。 传统动画与Flash动画 人物转体基本规律 人物常规运动规律 项目2 CONTENTS PAGE 目 录 页 01 02 03 05 * 二 人物常规运动规律 五 三维动画人物运动规律 一 传统动画与Flash动画 04 三 动物常规运动规律 四 自然现象运动规律与特效制作技法 * 人物常规运动规律 项目2 一 人物常规运动规律 项目2 人物常规运动规律 项目2 1 人物走路基本规律 2 人物正面和背面走路动作 3 人物45 透视走路动作 4 人物不同情绪的走路动作 ° 人物常规运动规律 项目2 5 人物跑步基本规律 6 人物多角度跑步动作 7 绘制人物转面动作中间画及转面的节奏把握 8 人物角色表情动作与口型动作的组合训练 9 人物综合动作设计与绘制 走路的基本规律 走路步伐的节奏 走路运动的弧线 日式走路 美式走路 传统动画与Flash动画 任务2-1 人物走路基本规律 人物常规运动规律 项目2 一般情况下,人走路是通过左右两脚交替运动来进行的,人在走路时,为了保持身体的平衡,两臂也需要前后摆动。为了平衡整个身体的重心,人在行走时必须有一条腿支撑,另一条腿才能提起、弯曲、向前跨步,如图所示。 传统动画与Flash动画 走路的基本规律 人物常规运动规律 项目2 人物的走路正常速度大约是半秒钟一步。但在不同情况下,走路的速度是不一样的。12格一步表示正常情况下的步伐(如图所示) 传统动画与Flash动画 走路步伐的节奏 人物常规运动规律 项目2 如图所示的是走路表现图,角色在走路的时候,身体的起伏和手臂的摆动会有一个清晰的运动弧线。弧度起伏的高低与人物角色的运动有着密切关系。 传统动画与Flash动画 走路运动的弧线 人物常规运动规律 项目2 如图所示是典型的日式走路规律,其特点是:原画(关键帧)和美式没什么不同,第一张(帧)和第五张为原画张,第三张同样为中间张,所不同的是它是五张中最高的一张,一般情况下要比原画张高出三分之一头,其理由是人物处于单腿直立状态,所以走路的运动轨迹处于最高点,第二张和第四张是运动的次高点,第一和第五原画张是人物的最低点。 传统动画与Flash动画 日式走路 人物常规运动规律 项目2 如图示是典型的美式走路规律,其特点是:原画(关键帧)和日式走路一样,第一张(帧)和第五张同样为原画张,第三张也同样为中间张,但它的运动轨迹却和原画张的高度一样,而第二张是最低的,第四张是轨迹中最高的。美式走路由于起伏变化较多,所以更有活力。 传统动画与Flash动画 美式走路 人物常规运动规律 项目2 步骤见教材第51页 传统动画与Flash动画 项目1 任务案例 :人物走路制作 人物正面、背面走路基本规律 日式、美式正背面走路基本规律 传统动画与Flash动画 任务2-2 人物正面和背面走路动作 人物常规运动规律 项目2 在画人物正面和背面走

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