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* 面填充方法 Perspective distortion. Perform interpolation after perspective transformation. Must perform interpolation in image space. Could split polygon into lots of small triangles and it would look okay either way. Problems with interpolation shading. * Summary Reflection Ambient Diffuse Specular Light source Material Lighting model Lambert Diffuse Reflection Phong Lighting Model Summary of lgihting. * 几何变换主要包括:基本的二维几何变换,矩阵表示和齐次坐标,二维复合变换,二维坐标系间的变换,三维空间的几何变换,三维平移,三维旋转,三维缩放,三维复合变换 二维观察:二维观察流水线,裁剪窗口,裁剪算法 三维观察:三维观察流水线,世界坐标到观察坐标的变换,投影变换,正投影,斜投影,透视投影,三维裁剪算法 三维对象的表示:多面体,曲面,二次曲面,柔性物体,样条曲线,八叉树,BSP树,点绘制 可见面判别:后向面判别,深度缓存算法,深度排序算法,BSP树算法,八叉树算法,光线投射算法 光照:光照,光照模型 纹理映射:纹理映射方法,纹理坐标 * 有无光照 * Shading方式不同: 1. Flat (facet) shading Shading Polyhedra(polyhedron复数形式) 2. Interpolated shading Gouraud * 2.Ambient term only * 3. Phong shading. Ambient and Diffuse terms only 4. Phong shading. Ambient, diffuse and Specular terms. * 4. Phong shading. Ambient, diffuse and Specular terms. * 1. Mirror and chrome(铬合金) teapot. Shadows on floor. Shiny floor. * Color Bleed:控制颜色扩散的强度。颜色扩散是场景中物体(通过间接光 译者注)相互传递的结果。互相颜色的反射 映色(color bleeding)由于其他表面的漫反射造成该表面显出有色光, 光泽反射(glossy reflection) Gloss (fuzzy reflections)平滑的, 有光泽的反射 * 光图像焦散(Caustic light patterns),简称焦散(Caustics),是光线穿过半透明和体积物体(如玻璃和水晶),或从其他金属物体表面反射的结果。 * 光源 材质 光照模型 是光照的三个基本要素,其中光照模型最为重要,其他两点都是根据它来作定义的 * 使用白光照射,它呈什么颜色?绿色 使用红光照射,它呈什么颜色?黑色 * Ideal Diffuse与视点无关,在哪个方向看都是一样的 Matte 不光滑 * 在环境光反射中,我们首先假定光在环境中是没有方向的, 因此,物体的每一点被均匀照亮,没有明暗的区分,看起来像个物体的轮廓,跟无光不一样 在计算的时候,一般是设定一个全局的环境光强度 对于物体,需要设定一个能够反映其表面受环境光反射影响的反射系数 在对环境光反射的模拟中,没有遵循物理定理,只是效果的模拟。 * Dull surfaces such as chalk exhibit idea diffuse or Lambertian reflection. For a given surface, brightness depends only on the angle between the surface normal and the light source 问题: 理想的漫反射? 非理想的漫反射? * Matte 不光滑 Harshly 粗暴的,严厉的 * 反射定理,以及反射光的计算,为了做mirror,把入射光线反向作为L,这样起点一致好计算 * 为什么线面光源更为复杂? * 通常将漫反射和环境光颜色设置一样,在openGL中,有同时为两个属性赋值得简便方法 光亮度参数控制镜面光的亮度和尺寸,GL_SHININESS,取值范围0-128,越大,强度
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