真 实感图形生成参考.pptVIP

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对于彩色表面,上述各公式也可以应用,只需分别应用于对各颜色分量的计算。例如,选择通常的红、绿、蓝颜色系统,这时上述公式中有关亮度及反射系数等,就要看做是三元向量。通过分别对各颜色分量进行计算,就可以完成对彩色表面的亮度计算。 光的衰减 光在传播的过程中,其能量会衰减。光的传播过程分为两个阶段:从光源到物体表面的传播及从物体表面到人眼的传播。光的第一个传播阶段的衰减使物体表面的入射光强度变弱,第二个阶段的衰减使人眼接受到的物体表面的反射光的强度变弱, 光在光源到物体表面的过程中的衰减。在同一光源的照射下,距光源近的物体看起来亮,而距光源较远的物体看起来暗。 衰减比例为光的传输距离平方的倒数,若以衰减函数f(d)来表示衰减的比例,则 f(d)=1/d2 其中,d为光的传播距离。 这种变化规律对点光源来说是正确的,但真实的世界中物体并不是以点光源照射的。为了弥补点光源的不足,产生真实感更强的图形,一个有效的衰减函数的取法如下: ? Gouraud方法 亮度(或颜色)插值明暗法 通常被称为Gouraud着色方法。增加逼近空间形体的多边形表面的数目,Mach带效应可以随之减弱。 亮度(或颜色)插值明暗法处理过程有以下四个步骤: (1) 计算各多边形表面的法向量。 (2) 计算各顶点的法向量。这里顶点的法向,指共享该顶点的所有多边形表面法向的平均值。 如果有一条边是作为边界准备显示出来的,可以对这条边的每个顶点,计算两个法向量,每个是一侧各边形表面法向量的平均值。 计算各顶点的亮度。因为各顶点的法向量已经求得,所以已经可以利用上节讨论的计算亮度的公式进行计算。 计算各多边形表面上任意点处的亮度值,实行对多边形表面的明暗处理。做法是先利用顶点的亮度值,在边上做线性插值,求得边上的亮度值。再用之在扫描线上做线性插值,从而求得多边形面内任意点处的亮度值。 Phong方法 法向量插值明暗法是越南人Bui-Tuong Phong提出来的,通常称为Phong氏形成明暗法。 这个方法是对法向量进行插值,而不是对亮度进行插值。在求得各顶点法向后,求多边形边上各点及多边形面内任意点处法向所用的插值方法,与亮度插值明暗法中进行插值计算的方法相同。因此这个插值也可以很好地应用前面提到的扫描线算法。 求得扫描线上每点的法向量后,在每点处实际计算亮度,可以应用任何一种光照明模型。 如果应用镜面反射,比起亮度插值法会得到明显的改进,因为强光能更加真实地得到反映。即使不应用镜面反射,法向插值的结果也比亮度插值的结果好。这是因为对每一点都使用法向量的近似值,使得可以减少Mach带效应引起的问题。但另一方面,对每一点都要计算亮度,使得计算量大为增加。 绘制多边形的步骤: (1)?计算多边形的单位法矢量。 (2)?计算多边形顶点的单位法向量。 (3)在扫描线消隐算法中,对多边形顶点的法向量进行双线性插值,计算出多边形内部(扫描线上位于多边形内部)各点的法向量。 双线性插值的方法如图所示,NA由N1,N2线性插值得到: 引言 对于场景中的物体、要得到它的真实感图形,就要对它进行透视投影,并消除隐藏面,然后计算可见面的光照明暗效果,最后在计算机中绘制出让观察者有身临其境感觉的图形. 6.1 消隐 消隐的概念 消隐算法分类 消隐算法 深度缓存器算法 区间扫描线算法 深度排序算法 区域细分算法 光线投射算法 BSP树算法 多边形区域排序算法 消隐的概念 用计算机生成三维物体的真实图形, 在用显示设备描述物体的图形时,必须把三维信息经过某种投影变换,在二维的显示表面上绘制出来。由于投影变换失去了深度信息,往往导致图形的二义性。要消除二义性,就必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面,或简称为消隐。 消隐实例 物体的线框图 经消隐处理后的图形 消隐算法分类 按其实现方式分为: 图象空间消隐算法 图象空间(屏幕坐标系)消隐算法以屏幕像素为采样单位,确定投影于每一个像素的可见景物表面区域,并将其颜色作为该像素的显示颜色 景物空间消隐算法 直接在景物(观察坐标系)中确定视点不可见的表面区域,并将它们表达成同原表面一致的数据结构 深度缓存器算法 深度缓存器算法最早由Catmull提出的,是一种典型的,最简单的图象空间面消隐算法. 该算法也称为Z-buffer算法 算法的原理 算法的实现步骤 算法的特点 深度缓存器算法原理 先将待处理的景物表面上的

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