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赵青 剑侠情缘网络版开发过程全记录
作者赵青2003年的1月,我刚刚开发完《天王》项目,正在休息、总结和规划下一个项目。《天王》是我开发的众多项目中最满意的一个,虽然这篇文字主要是对《剑侠情缘网络版》(以下简称《剑网》)这个项目的回顾,但作为《天王》的项目经理和主程序,我还是想简单谈谈它。《天王》有几个第一:它是西山居第一个采用外购引擎来开发的游戏,第一个3D游戏,第一个动作类游戏,第一个被我们自己的开发人员所认同、并且愿意自发测试的游戏。虽然由于开发时间短、人员少以及我们没有开发3D动作类游戏的经验,它还有很多不足之处,但从开发人员的观点来看,它无疑是一个成功的项目。今后如果有机会,我会把《天王》的开发历程介绍给大家,不过现在我要回到《剑网》的正题来。也正在这个时候,已经开发了很长时间的《剑网》出现了很大的问题,项目延迟非常严重,原项目负责人也离开了西山居。需要指出的是这种大的人员更迭已经发生过一次,最初的主程序和项目负责人在2002年中期已经离开了西山居。公司找到我,希望我来做《剑网》的项目负责人和西山居的技术总监。对我而言,这是一个巨大的挑战!当时的情况非常不好,一方面是公司过高的期望和过紧的进度要求,一方面是项目组的普遍士气低落和项目进度的失控。不过我还是相信我对项目控制的经验和我的热情,相信项目组的开发实力,相信公司对完成这个项目的决心和准备投入的人力、物力和财力。后来的事实证明我当时的想法是正确的。在最后的几个月中,我们完成了一个不小的奇迹。6月开始内测,9月开始公测,12月开始收费,最高在线人数一路攀升。更重要的是,《剑网》的成功为公司开发以后的产品积累了很多宝贵的经验。《剑网》收费后10个月,使用几乎相同的技术,公司就推出了第二个网络游戏《封神榜》。现在,我把在开发《剑网》中的经验教训共享出来,希望能让其他的项目管理人员、项目开发人员少走一些弯路。一、项目概述开发规模《剑网》的开发人员更迭比较频繁,所以统计人数是一件比较困难的事情,下面的数字只能反映平均的人数情况l项目初期,共4人,都是程序;l项目中期,共25人,6个程序、5个策划、14个美工;l项目后期,共44人,12个程序、6个策划、18个美工、8个测试开发时间从2000年9月项目准备开始,到2003年12月项目收费,整个项目的开发时间为39个月。在这段时间内西山居还推出了3款产品《新剑侠情缘》、《月影传说》和《天王》。目标平台PC平台的MMORPG游戏目标市场亚洲地区,尤其是华语地区,包括中国大陆、香港、台湾、日本、韩国、新加坡等开发硬件l客户端开发硬件为Intel P3-800、512M内存、Geforce2 MX 400显卡l服务端开发硬件为Intel双CPU至强服务器,2G内存开发软件l程序:MS Visual C++6.0、Intel VTune,、Visual Assist,Lual美术:3DMax 5.0、Photoshop 6.0l策划:Microsoft Office系列软件二、主要经验总结从开发周期和投入的人力物力来看,《剑网》都是西山居自1996年成立以来规模最大、曲折最多的项目。这个项目的开发过程中犯了很多错误,也使得我们积累了宝贵的经验。在这里,我先概要地列出一些《剑网》开发过程中的错误和经验,在下面的讨论中,对它们还将更详细地阐述:n开发网游和开发单机游戏有着本质的不同,他们的可玩性体现在不同的方面。单机游戏的可玩性主要体现在人机互动,网络游戏的可玩性主要体现在人与人的互动;单机的RPG游戏常以精彩的剧情取胜,而网络多人在线RPG游戏则很难制作出丰富的剧情;单机游戏的玩家比较成熟,大多凭兴趣玩游戏,很多网络游戏的玩家在接触网游之前都没有玩游戏的经历,他们只是把玩网络游戏当作交友或者消磨时间的手段。应该在项目开发的过程中时刻提醒自己,我们要开发的是个网游而不是单机游戏。其实并不是只有我有这样的想法,在和大宇的姚壮宪先生聊天时他也表达了同样的观点。《剑网》的开发人员大都没有开发网游的经验,甚至没有玩网络游戏的体验,所以《剑网》中存在不少单机游戏的痕迹也就不奇怪了。n游戏首先是一个商业产品,技术只是游戏的一个基础,或者说只是更好地表现游戏的手段,而不是目的。但由于金山公司以程序员为主,西山居也不例外,实际上很多项目的关键性决策都是由崇尚技术并追求完美的程序员做出的,所以《剑网》中有不少华而不实,却极其耗时的技术研究。比如《剑网》中的3D显示模式的开发耗时巨大,但最终由于效率的原因,很少有用户使用。我的建议是开发一个大型项目时,最好80%的技术都使用成熟的技术。比如《剑网》,应该使用《剑侠情缘2》的引擎,再花些时间研究客户端的换装系统和服务器端的技术,这样《剑网》至少可以提前一年推出。n网络游戏中稳定的服务器端以及提供便捷的运营、维护、
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