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《动画运动规律》课程建设方案
一 、课程定位与方向
动画运动规律是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律,是经过无数动画人的探索、完善而形成的一种集科学性、艺术性、技术性的艺术表现形式。 《动画运动规律》课程是影视动画专业的核心课程,是影视动画专业主干课程中的一门集动画运动规律与造型技法绘制为一体的必修类课程。教学目的在于使学生了解运动的基本规律,培养观察运动、表现运动的能力。
课程的总目标是培养能广泛适用于手绘、二维电脑、三维电脑动画及游戏制作领域的人才,力图培养动画及游戏行业中的通用人才。本课程所培养的技能在整个动画行业应用面非常广,从手绘动画到FLASH动画,到二维、三维电脑动画,到手机多媒体动画,到广告设计,到游戏动画都需要这个技能。
本课程属于动画制作行业中动画岗位必备能力培养的关键课程,在第二学期开设,教学课时为78学时。
二、本课程改革与建设的总体设想
本课程改革与建设的总体设想通过三年的建设,形成有利于学生知识、能力、素质协调发展,结构优化、内容先进、能适应社会发展需要的课程体系。目前存在的问题:1、师资队伍数量不能满足要求;2、师资结构欠合理;3、所用教材的内容不能满足课程改革的要求;4、教学方法和手段还有待改进;5、实践基地数量不足,与教学课程的衔接不充分。为了达到预期目的,该课程改革思路如下:1、进行师资队伍的建设和规划,力求三年内,师资队伍的数量和质量能满足专业发展的要求;2、力求三年内编写出一整套符合试点专业改革要求的教材;3、在教学内容、教学方法和手段、实践教学方面进行改革。主要措施:1、制订出分阶段实施计划,并落实到个人;2、分阶段进行检查和考核;3、分阶段进行成果展示。
三、教学设计、教学内容、教学方法与手段的改革目标及规划
1、课程教学设计改革
自从担任《动画运动规律》课程的教学任务以后,我深切体会到“教学相长”的含义,在教学的过程中,对动画的运动规律进行认真的研究和探索,力图用深入浅出的讲解把知识传授给学生,通过知识学习、手绘练习和上机操作,使学生熟练掌握绘制动漫人物和事物运动规律的方法。在教学的过程中,有一个问题值得思考。这一命题的提出,源于看到了一段文字描述“一个不幸的艺术家的墓志铭:他发现了一个画滑稽兔子的模式,这个模式让他功成名就,而最终他的生命以悲剧结束,因为他无法摆脱这个画滑稽兔子的模式。”当学生在一直不断地对人、动物、自然现象的运动规律进行练习的时候,我担心他们的思想会固守在已经被总结推广的运动规律上,使练习流于形式,创作出千篇一律的运动模式,这种担心引起了我的思考。
根据高职院校职业教育特点,在教学实践中不断摸索,为学生构建系统实用的知识结构及实际操作能力,实现了与企业岗位“零距离”对接。课程设计思路是基于“头脑风暴”的“三段五步”合作探讨教学模式。
(1)“三段”其模式结构:目标导学—合作探究—达标检测。“目标导学”课前出示本节学习目标,让学生充分了解本节课应完成的学习任务,应达到的要求,还可以指导学习方法。“合作探究”课中围绕学习目标开展学习活动,主要运用合作学习,自主探究式学习,充分体现学生主体。“达标检测”结课时设置达标检测,检查学生是否完成本节课的学习目标。统计达标率,优秀率,落实堂堂清。
(2)“五步”课堂教学模式的内容是:基于“头脑风暴”的合作探讨式课堂教学模式主要由“范例展示—头脑风暴—集思广益—小组创作—师生互论”五个阶段构成。即以培养学生创新思维能力为目标,通过学生与教师、学生与学生、以及学习资源之间的互动,帮助学生构建新知识,促进发散性创造思维的发展。
为达到课题研究目标,我们将现代设计与制作紧密结合,形成了我们独具特色的课程教学手段:
= 1 \* GB3 ① 示范演练 —— 教师和学生示范演练同步操作,及时解决制作难题。
= 2 \* GB3 ② 多媒体演绎 —— 用视听媒体,将抽象内容用录像、影片、幻灯片等形式进行演绎,以及精彩演示录像资料,将原来抽象、复杂的理论用生动的图像和动画表现出来,使学生可以更直观地理解教学内容,激发学生学习兴趣。
= 3 \* GB3 ③ 头脑风暴—以美国创造学家 \o A·F·奥斯本 A·F·奥斯本提出的头脑风暴法(又称智力激励法、或自由思考法)思想为基础,就特定主题集中注意力与思想进行创造性沟通,以集体讨论为背景构建的互动教学方式。
= 4 \* GB3 ④ 集思广益——集思广益分为两个阶段:学生互动阶段和师生交互阶段。第一阶段:学生互动。学生通过头脑风暴已经产生许多创意思想,小组成员从不同角度,不同层次,不同方位,展开互相提问和讨论。第二阶段:师生交互阶段。随着教学
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