分析亚洲手机游戏市场现状之日本篇.docxVIP

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分析亚洲手机游戏市场现状之日本篇 提到日本当然就无法绕过 GungHo Entertainment 这一热词,日本电信巨头软银已斥资2.65亿美元收购这家东京开发商58.5%的股份。GungHo 能够获得将近5亿美元的市值,很大程度上与其热门游戏《Puzzle Dragons》所创造的巨额收益有关,据称该游戏在今年1月就创收8600万美元。(请点击此处阅读本系列之韩国篇、中国篇) 不提《Puzzle Dragons》,日本手机游戏市场在世界上也颇为活跃,2012年则见证了 GREE 和 DeNA 等日本游戏巨头在西方市场颇为复杂的变化。GREE 不得不为之前在美国过度扩张的行为而紧急刹车,在去年12月份裁减大量员工,并关闭了 OpenFeint(该公司于2011年斥资1亿多美元收购的美国手机游戏平台)。DeNA 在2012年表现略好,第三季度收益同比上年增长52%,推出了《Rage of Bahamut》和《Marvel:War of Heroes》等多款在海外也颇受欢迎的热门游戏,其手机游戏平台 Mobage 的虚拟货币 Moba-coin 销量也甚为可观。 tokyo-tower-night-roppongi-hills(from ufert.se) 但与中国和韩国手机游戏市场不一样,我依靠自己的调查很难找到与该市场相关的英文资料,尤其是与投资收购以及2013年预期相关的信息。我找到的相关英文资料基本上来自 Dr.Serkan Toto 一人,他是日本手机游戏市场方面的专家。他的博客包含大量与日本游戏市场相关的分析,其中内容值得所有对该市场感兴趣的人一读。 我决定采访 Dr.Serkan Toto,让他亲自谈谈日本手机游戏市场的情况。 针对软银收购 GungHo 公司58.5%的股份一事——你是否认为这将成为未来长存的一大趋势? Serkan Toto(以下简称 ST):我认为我们还是会看到类似规模的收购交易,但日本私人募股手机游戏公司一般的出路就是继续发展到 IPO。上市手机游戏公司的市值目前仅介于1500万-2000万美元,这意味着日本股市能够“吸收”不同规模的游戏公司。 Nomura 在三月份以4.37亿美元收购了索尼在 DeNA 的股份,你是否认为 Nomura 有打算长期握紧其所有权? ST:这很难说,但我的感觉是 Nomura 对 DeNA 有长期的兴趣。 你最近发布了一些与日本玩家有关的用户群体和行为数据。日本玩家主力军似乎与欧洲和北美游戏用户主体颇为相似(家庭主妇、企业白领唱主角),唯一明显的不同之处在于年龄,令有18%日本玩家年龄未满20岁。 你认为日本玩家盈利性如此之高的原因是什么? ST:日本玩家盈利性更高的一个主要原因在于,他们更年长,拥有更多可支配的收入。 DeNA 和 GREE 在过去几年中成功地将其主要用户基础从青少年转向30-40岁群体。 此外,这和内容供应商的表现也有关系,他们使用70和80年代大家熟知的 IP(游戏邦注:包括动画、漫画领域)来制作内容。例如日本上市游戏公司 Crooz 就曾公开称其主要手机游戏玩家是30岁以上的男性用户,因为这些用户时间有限,但却有更多钱购买虚拟道具。 你提到 DeNA 和 GREE 在美国的平台业务失败,将把重心转向日本的内容开发和发行工作。你是否认为这表明美国这个更广大的市场并不适合采用平台嵌套平台的运营方式? ST:我认为平台嵌套平台的方法确有瑕疵,因为它难以正确匹配开发者和平台供应商的兴趣。 这两家公司还存在另一个问题,它们身兼游戏开发商和平台供应商两个角色。换句话说,它们还会与开发者竞争。它们可以比你更早发现哪些内容可行,哪些不行。因为规则是它们制定的,由它们来决定在平台内部推广游戏或实施技术规范。如果你只是小型开发商,他们甚至还可以“买断”你——在日本多数合作是独家协议,这意味着你无法再向其他平台发布游戏。 人们经常将韩国 Kakao Talk 和日本 LINE 作为成功案例,并指出 WhatsApp 也能在美国复制同样的做法。但首先,韩国并没有 GREE 或 Mobage 这类拥有成百上千万用户的游 戏专属平台。其次,这些平台目前的游戏数量也极其有限。例如 LINE 目前仅向其1.1亿用户推出20款游戏,所以即便是其中表现较差的游戏也能够“自动”获得可观的下载量。 这并不能解决曝光度的问题,只有那些 Kakao Talk 或 LINE 当前的少数合作伙伴才能享受到其中好处。并且更多游戏涌向这些平台时,曝光度就会成为一大问题——这正是 GREE 和 Mobage 在日本的第三方开发商所遇到的情况(这两个平台刚起步时的市场竞争也是零,但现在每个平台都有超过1500款的游戏)。 是否认为日本和整个亚洲的即时通信服务所获得的成功也能复制到美国?

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