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浅谈FLASH在二维动画中的应用
理论研究?美术
浅谈FLASH在二维动画中的应用
左凌倩(四川美术学院重庆4()0000)
摘要:近几年随着动漫事业在国内的兴起,中国动画依处于起
步阶段,无论技术还是内容上我们都需寻求创新的道路.FLASH作为
动画制作的一项重要软件,将它应用于传.eL--维动画中期制作中可在
节约成本的前提上大大提高动画产量,同时也能创造出许多优秀动画
作品.
关键词:应用;中期制作;无纸化;元件库
一
,简述FI_ASH~J发展趋势
FLASH软件起初进入中国主要是以网页制作为主,随着动画
事业在中国的复苏,许多动画业内外人士凭着自己对动画的热爱
~IFLASH便于操作的一些特点开始进行FLASH动画制作.由早期老
蒋制作的《强盗的天堂》,ShowGood的《大话三国》到阿贵动
画,FLASH动画的魅力在网上引起了轩然大波.事实说明作为一
个可以全方位制作动画的软件,它的出现对动画事业的贞献也
是巨大的.而结合传统二维动画取其精华去其糟粕,把FLASH作
为二维动画中期制作软件.同样可以制作出大众喜爱的动画片,
FLASH的魅力也会日渐上涨.
二,:tgtFLASH技术引入到二维动画中期制作流程及优势
通过对动画短片《阿古顿巴的新烦恼》的制作,我们可以知
道从策划到人设完成后,便开始全面进入FLASH绘制,首先足制
定人物设定多视图,其次进行原画绘制与场景绘制,再次就是动
画调节,原画可以直接应用于动画之中,无需再次描线.最后进
入到后期制作.
(一)无纸化操作
《阿古顿巴的新烦恼》的中期制作过程是一个无纸化的制作
过程,在选定文学剧本后,我们根据剧中人物的性格制定出相关
人设并用FLASH绘制出人物设定多视图,这和传统二维动画的制
作步骤基本是一致的.不同的是FLASH绘制的多视图主要是对人
体每部位的绘制并转换成元件使每一部位可以独立成为一个元
件,最后以一个整体呈现(比如头部绘制:当头部绘制完成后可
以将它转换成亓件,而其中的鼻子眼睛嘴又是单独的元件统一于
头部,如果嘴部在发生动作变化时可以直接双击进入到嘴的元件
内部调节嘴巴动作)这方便通过建立关键帧对人物局部动作的调
节.FLASH中人物设定多视图的制定对后面的原画及整个片子中
人物造型的统一是有极大帮助的,并可以直接运用于原画之中.
原画绘制完成以后,可以直接进入动画的调节阶段,主要是对原
画进行位移,旋转,积压拉伸,以及创建补问动画等方式来实现
流畅的运动效果.而传统二维动画在原画完成之后.需要进行修
型再进入动画绘制,动画阶段需对修型张重新描线再进行中间张
绘制,并在扫描后需逐帧上色.凶此相比之下,FLASH~4作过程
省略了修型和动画描线上色几个步骤.这样不仪有利于节约纸资
源,并更有利于原动画更好的衔接,更直观的实现动作预揽,方
便动检.?
(二)元件库的应用
元件库可以理解为存放原始素材的资料库,而原始素材通常
可叫做元件.元件包括三种形式:}訇形元件,影片剪辑元件,按
钮元件.
FALSH中通常需要重复使用素材,这时我们就可以把素材转
换成元件,或者新建元件,以方便重复使用或再次编辑修改.
在FLASH中,元件库的作用充分的体现在人设原画和动画之
中,在《阿古顿巴的新烦恼》制作中我们建立了动作库,正是因
为元件库的存在才突显出动作库的重要性.南r在制作中通常会出
现同人物类似的动作,如阿古顿巴用手抓头的动作出现在第一集
的某镜头巾,第二集又出现了类似动作我们就可以在原有动作中稍
作调整或直接借用,这种常出现的动作便可列入动作库,如果需做
长达上百集的影片时,动作库便可以为我们节约大量时间.
(j)简单动作自动化
FLASH中简单动作自动化的作用主要体现在动画中,通过物
体位移来实现.比如简单物体的位移变化可以通过改变物体位置
创建补间动画来实现,而传统二:维动画需要绘制两张物体位置变
化的原画,如果要想动作连贯还需添加中间张,因此在FLASH中
简单动作自动化的生成可以达到节约成木动作流畅的效果.
(四)矢量化
FLASH~0片的义一好处是它导出的影片属于矢量化图形,矢
量图最大优点是无论图片放大,缩小或旋转等都不会失真.而传
统二维动画通常会受到像素不清或占用空间大而影响最终效果.
通常传统二维动画要想实现高清效果需对动画的要求大大提升,
这样不仅对人才的需求提高,对设备的要求也会提高,因此大大
增加了预计成本.而FLASH的矢量化作用正好可以解决画面高清
的问题.
小结
将FLASH~f入到传统二维动画中是结合了传统二维动画和传
统FLASH动画各项优势的一项新的二维动画制作方式,它有着比
传统二维动画更低成本,高速度,高效率,高质量的好处,又
有着比传统FLASH动画更便于操作和管理的优势.因此我相信将
FLASH~l入到
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