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10. 三维形体的真实感显示 10. 三维形体的真实感显示 10.三维形体的真实感显示 10. 三维形体的真实感显示 10. 三维形体的真实感显示 1. 简单效果的浓淡图生成 2. 一般性效果图形生成 3. 真实感效果图生成 1) 全局关照模型 2) 光线跟踪 3) 辐射度算法 4. 纹理映射 1)整体光照明模型及真实感显示 简单光照明模型和局部光照明模型,虽然可以产生物体的真实感图象,但它们都只是处理光源直接照射物体表面的光强计算,不能很好的模拟光的折射、反射和阴影等,也不能用来表示物体间的相互光照明影响。 而基于简单光照明模型的光透射模型,虽然可以模拟光的折射,但是这种折射的计算范围很小,不能很好的模拟多个透明体之间的复杂光照明现象。 对于上述的这些问题,就必须要有一个更精确的光照明模型。整体光照明模型就是这样的一种模型,它是相对于局部光照明模型而言的。在现有的整体光照明模型中,主要有光线跟踪和辐射度两种绘制方法。 2)光线跟踪算法的基本思想 光线跟踪算法是真实感图形学中的主要算法之一,算法具有原理简单、实现方便和能够生成各种逼真的视觉效果等优点。 在真实感图形学对光线跟踪算法的研究中,Whitted提出了第一个整体光照模型,并给出一般性光线跟踪算法的范例,综合考虑了光的反射、折射透射、阴影等。 光线跟综过程示意图 简单光透射模型把透射光分为理想漫透射和规则透射。 由光源发出的光称为直接光,物体对直接光的反射或折射称为直接反射和直接折射。 把物体表面间对光的反射和折射称为间接光,间接反射,间接折射。这是光线在物体间的传播方式,是光线跟踪算法的基础。 由光源发出的光到达物体表面后,产生反射和折射,简单光照明模型和光透射模型模拟了这两种现象。 在简单光照明模型中,反射被分为理想漫反射和镜面反射光。 最基本的光线跟踪算法是跟踪镜面反射和折射。 从光源发出的光遇到物体的表面,发生反射和折射,光就改变方向,沿着反射方向和折射方向继续前进,直到遇到新的物体。 但是光源发出光线,经反射与折射,只有很少部分可以进入人的眼睛。 因此实际光线跟踪算法的跟踪方向与光传播的方向是相反的,而是视线跟踪。 由视点与象素(x,y)发出一根射线,与第一个物体相交后,在其反射与折射方向上进行跟踪,如图所示。 此时,光线在离视点最近的景物表面交点处的走向有以下三种可能: 1) 当前交点所在的景物表面为理想漫射面。跟踪结束。 2) 当前所在的景物表面为理想镜面.光线沿其镜面反射方向继续跟踪。 3) 当前交点所在的景物表面为规则透射面.光线沿其规则透射方向继续跟踪。 显然,上述过程是一递归跟踪过程。对每一根穿过屏幕象素中心的光线的跟踪构成了一棵二义树。 虽然光线在景物间的反射和折射可以无限地进行下,但在实际计算时不可能做无休止的光线跟踪,因而需要给出光线跟踪的终判条件。如设定跟踪层数,光亮度小于给定值等条件。 3)辐射度方法 辐射度方法是继光线跟踪算法后,真实感图形绘制技术的一个重要进展。 光线跟踪算法成功地模拟了景物表面间的镜面反射、规则透射及阴影等整体光照效果。 由于光线跟踪算法的采样特性和局部光照模型的不完善性,该方法难于模拟景物表面之间的多重漫反射效果,因而不能反映色彩渗透现象。 将热辐射工程中的辐射度方法引入到计算机图形学中,用辐射度方法成功地模拟了理想漫反射表面间的多重漫反射效果。 经过十多年的发展,辐射度方法模拟的场景越来越复杂,图形效果越来越真实。 与前面介绍的光照模型与绘制方法有所不同,辐射度方法基于物理学的能量平衡原理,它采用数值求解技术来近似每一个景物表面的辐射度分布。 在图形绘制场景中,景物表面的辐射度分布与视点选取无关,辐射度方法是一个视点独立(View Independent)的算法。 由于其视点无关性,使之可广泛应用于虚拟环境的漫游(walk-through)系统中。 1. 简单效果的浓淡图生成 2. 一般性效果图形生成 3. 真实感效果图生成 1) 全局关照模型 2) 光线跟踪 3) 辐射度算法 4.
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