手游运营:游戏周期与营收相关重要节点分析.docxVIP

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  • 2019-08-12 发布于陕西
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手游运营:游戏周期与营收相关重要节点分析 一款游戏的整体节奏,对用户的游戏体验起到至关重要的作用。光靠创新且有乐趣的 核心玩法,不能成就一款产品的全面成功。以端游为例,《征途》和《魔兽世界》各自代表 东西方的网游,推出了“日常任务”这一划时代的系统,共同开启了“快餐化”的大门。虽 然在媒体和玩家的眼中,“快餐化”是贬义词,但它对厂商而言则意味着用户的整体数量更 多、难度要求更低、消费意愿更主动。这一切的改变,就是从“日常任务”这一影响时间节 点的系统开始的。 手游中一些重要的时间节点 正常游戏的周期节点 每日:日常任务与活动的加入,主要在于促进玩家上线、获取丰厚奖励、提高游戏体 验,进而达到稳定留存在线的目的。按照手游用户的付费高峰节点来看,每天中午 12:00-13:00 以及 20:00-22:00 这两个时段,是整体用户最活跃的时候。因此在这两个每日 节点,应当为玩家提供尽可能多的游戏体验,比如打 BOSS、竞技赛、有奖问答等玩法。在 有限的时间内,任务和活动的取舍并不在于 PVE 或 PVP 玩法的侧重,而是在奖励的内容方 面,要注意玩家的日常需求( 比如经验、金币等)。若游戏的玩法系统比较丰富,则可以考虑 将不同的任务与活动打散在周一到周日,而不是一窝蜂地把每天排得满满当当。 手游中一些重要的时间节点 每周:考虑到周末的玩家活跃度高于工作日,周末的活动与任务应当更偏向于玩家的 提升奖励,并结合一定的消费点,以便于平日不太活跃的玩家能够在休息日获得更多提升。 周末活动一般建议基于在偏核心的玩法上加强,如精英副本双倍掉率、体力药额外赠送、竞 技赛周排位等—— 拉活跃保留存促付费,一举多得。另外在端游和页游,对于唤醒非活跃 用户的普遍做法是离线补偿,通过内购和活动任务赠送的消耗道具,提供低于活跃用户平均 值的经验值,这点也推荐参考。 每刻:作为手机游戏的一大特点,用户的需求是碎片时间的利用与消遣。15 分钟、10 分钟以及 5 分钟,分别是一道道门槛,在用户打开游戏登陆到离开游戏的时间,15 分钟一 般作为平均上限。也就是说在体验了一刻钟的游戏后,要给用户足够的回报和限制—— 差 不多 15 分钟消耗完满体力,而用户可以通过自我调控在这 15 分钟内获得最大化的游戏收 益。随后用户选择放下游戏等待体力恢复,或通过消费补满体力,就看他们自己的意愿了。 每月:既然有人支持你超过一个月了,那还犹豫什么?赶紧发福利感谢、搞促销增收吧! 营收相关的重要节点 重要日期:节日活动大概是所有游戏中最普遍的形式,但也是最笼统的活动形式,因 为节日活动中包含了所有的活动类型。不同的手游产品都有各自的节日活动经验,在此矩叔 认为,移动互联网时代的特色在于大家对娱乐的需求更快更多,而不是更有深度。因此我们 没有必要为春节、情人节、国庆节这样的大型节日殚精竭虑,打算一口气做个系列专题出来。 广泛而轻度地将每个节日分布在每个月里,隔三差五拿出来发发福利、搞搞促销,就是当前 最有效的做法。如果没有节日怎么办?那就自己创造个节日— —君不见 5 月 20 日被创造成 “520 告别节”之后,就让某款手游拿下了业内惊羡不已的收入? 手游中一些重要的时间节点 运营节点:从测试服开服关服,再到正式上线,这是一个运营的重要节点,用 PR 术语 来说就是“引爆期”。这个节点内的游戏任务与活动,应该尽量为活跃气氛、增加人气服务, 所以在“预注册→下载安装→玩家提升到一定等级”这个过程中,每过一小阶段就给用户发 放一定的福利,并加强引导用户社交圈的拉人效果,为在线和留存做好攻坚。此外还有开新 服、付费榜上榜、获得某大会评奖、版本更新等各种能够遇到的事,也都可以作为发放福利 的由头提升用户好感,既起到宣传作用,也能在玩家群体中起到塑造口碑的作用。 总结:现今大部分手游的寿命不会超过 3 个月,而这 3 个月就是不到 12 周、91 天。 即便每周的节点都要想点活动来折腾,也不过 12 个活动,再加上活动类型的重复利用等原 因,开发和运营在 3 个月内需要认真策划的内容也不算多。如果超过 3 个月,那么各位庆 祝之余,相信也会更深谙节点调整的重要性了。

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