当年 ESPN 让体育成为一种流行文化如今电子竞技领域也会诞生这样.pdfVIP

当年 ESPN 让体育成为一种流行文化如今电子竞技领域也会诞生这样.pdf

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当当年年 ESPN 让让体体育育成成为为一一种种流流行行文文化化,,如如今今电电子子竞竞技技领领域域也也 会会诞诞生生这这样样的的媒媒体体吗吗 38 年前,美国的 Rasmussen 父子找来 12 个当地有线电视运营商,向他们解释做一个 体育的收费频道。如果他是一个服从多数意见的人,那么很有可能就没有后来的 ESPN。12 个人中的 7 个认为用卫星转播技术播送电视节目成本太高,关键是,看体 育比赛的节目人太少了,为它创立个电视网络的想法,不切实际。 现在的 ESPN 跟有线电视一样已经过了它的黄金时期,但没有人会否认体育与电视的 完美结合,造就了一个黄金产业。即使在今天,ESPN 在美国拥有大约 9000 万家庭付 费用户——在 3 亿人口的美国,它基本上相当于覆盖了全部人口,海外的受众范围覆 盖超过 200 个国家。甚至,当电视业面临网络竞争开始走下坡路的时候,体育比赛是 众多观众愿意留在电视机前的理由。 电子竞技领域会诞生新的 ESPN,至少动视暴雪会这么看。Bobby Kotick,暴雪集团 的 CEO,在今年年初完成收购 LG 之后就明确表示,“这次收购使得我们在成为电 子竞技届的 ESPN 的道路上,更向前进了一步”。 LG ( ajor League Gaming)是北美地区成立最早也是最有名的电子竞技联盟之一, 是最早开始将游戏主机项目列入比赛的联盟,并在 2013 年建立起来的北美最大的电 子竞技专用视频播放平台 LG.tv。在此之前,从未有一家和电子竞技游戏这么近的 公司,吃下体量如此之大的电子竞技联盟。 最新的消息是,动视暴雪允许玩家使用 Facebook 账号登陆他们的游戏,比如 《星际 争霸》和 《守望先锋》。利用 Facebook 的玩家,可以方便地使用其自带的直播功 能,对自己进行的游戏进行直播,并且,会自动形成新的时间线以更新你的游戏信 息。 动视暴雪和它的游戏们离“普通”用户更近了一步。Facebook 覆盖着全球 15.9 亿人口, 这个庞大人群如果能方便地与电子竞技对接,它有望成为“大众化”的娱乐。 如果我们把目光投向 ESPN 诞生的 1970 年代,当时,当人们早已习惯从既有的大众 电视新闻网络和报纸新闻上获知体育比赛的消息的时候,ESPN 的成立让大多数人有 些不解:真的有人再需要一个专门的、报道体育比赛的媒体吗 Bill Rasmussen 和他一手创办的 ESPN 如今,电子竞技的市场比上世纪 80 年代的体育市场看上去要好得多。 根据调查公司 Newzoo 的报告,2015 年全球有 1.15 亿重度电子竞技玩家和 1.11 亿观 众,并以两位数的增长速度 ,他们预测今年对电子竞技有认知度的观众将超过 10 亿 人,电子竞技的重度玩家也将超过 1.48 亿人。 动动视视暴暴雪雪不不是是第第一一个个打打主主意意的的公公司司 电子竞技的主流化趋势看上去不可避免,剩下的,就是那些有钱有能力的大公司,怎 么来分这块儿越来越大的蛋糕的事情了。 事实上,传统的媒体巨头已经开始涉足这一行业了:特纳广播公司 (Turner Broadcasting )是第一家全面投入电子竞技的传统传媒公司。这家时代华纳旗下的传 媒公司现在不仅有 CNN,而且有了自己的电子竞技的联赛:从今年起,他们将开展两 轮为期十周的 《反恐精英:全球攻势》的联赛。 而在今年 4 月,欧洲最著名的电子竞技联盟 ESL (Electronic Sports League),也在今 年 4 月底宣布开设世界上第一个全天 24 小时播放的电子竞技频道。ESL 背后是瑞典 著名的电视传媒公司 TG (odern Times Group),去年 6 月,他们买下了 ESL 74% 的股权,五个月后,他们又买下了世界上最著名的电子竞技盛会之一, Dreamhack。 2016 年 1 月,ESPN 也终于开设了电子竞技频道。尽管一年半以前,ESPN 的主席 John Skipper 还说电子竞技是一项竞技,而不是一种体育项目。 另外,不像是 ESPN 在 1980 年代面临的竞争不算激烈的情况,如今电子竞技市场简 直都要打起来。动视暴雪和一些公司相比存在着优势——比如它体量大,有钱,本身 自己就有一大批游戏用户以及遍布全球的游戏营销能力和销售渠道。 但是在成为 ESPN 这件事上,他们既不像 Twitch 一样拥有熟知的媒体平台,又不像 特纳一样有自己的传播渠道。做电子竞技是一回事儿,做电子竞技媒体是另一回事,

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