《看谁算的快》教学设计演示课件【新版】.docVIP

《看谁算的快》教学设计演示课件【新版】.doc

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精 《看谁算的快》教学设计 -----广东教育出版社 小学信息技术第三册下 第八课 深圳市螺岭外国语实验学校 章伟 教学目标:1.掌握Scratch中变量的定义及使用 2.掌握侦测模块中询问、回答指令的使用 3.能通过画流程图的方式调用指令模块组建程序完成任务 教学重点:掌握Scratch中变量的创建与应用,学会使用侦测模块中的问答指令 教学难点:分析任务需求画流程图调用指令模块组建程序的方法 教材分析:教材前面几课用大量的生动实例讲解了Scartch的基础模块应用及简单运用程序设计思想解决实际问题、任务。如控制、交互,消息、事件等条件响应判断,常量、条件、逻辑等数据处理,顺序、分支、循环等程序结构,多媒体资源的应用等知识,是现代程序设计思想中最核心的部分,均被贯穿其中。本课是在学生已经初步接触事件响应、条件判断、随机数等的基础上的一次应用变量的综合课,编写一个自动多次出题的加法程序,初步熟悉编程方法,锻炼计算思维,为进一步的编程学习打好基础。 学情分析:五年级的孩子已经开始从具体形象思维逐步向抽象逻辑思维过渡,通过一些贴近他们生活的情景激发主动学习的兴趣,诱导他们通过分析、综合、比较、抽象、概括等思维活动促进逻辑思维的发展和完善。本课之前,学生虽然已经基本掌握了Scratch的基础操作,单击、消息、条件、事件的响应判断,顺序、分支、循环形式的程序结构,随机数的使用等,但是大部分学生还没掌握独立搭建指令模块完成复杂任务的方法,需要引导他们通过深度思考、协作交流、演示分享来自主探究,掌握程序设计的一般方法,完成思维能力的提升。 教学方法策略:授课方式和课堂语言的组织上,重点突出对学生思维的诱导、指引和总结归纳,使学生从“我要做什么”向“我要怎么做”转变,最后达到“我还能这样做”。主要教学方法为情境教学法和启发式教学法,教学策略如图1的教学方式,六个步骤分别对应计算思维的六大要素。 图1教学方式 教学环节设计: 环节 教师活动 学生活动 设计意图 1、导入 师:请学生玩游戏:“看谁跑的快” 玩游戏 玩游戏激发兴趣 2、新知变量 提出问题:和自己比,最好的成绩是多少秒?和同桌比,谁跑的快? 广播,示范玩游戏。 师:我们的SCRATCH可以很容易的编写各种小游戏,数字故事等互动作品,请注意看右上角的计时器,就是它不断的变化在统计我们游戏的成绩。像计时器这种没有固定数值的量,在SCRATCH里我们叫它变量。变量计时器随着程序运行在不断的变化,请同学们说说,名字是不是变量? 板书:变量 师:名字是变量,每个同学的游戏程序都一样,因为大家输入的东西不同导致名字各不相同,它不是一个固定的值。同时,我们可以看到程序还可以存储、改变、访问变量来完成特定任务,比如小猫最后说出的成绩。 回答问题 导出Scratch中变量的概念 3、创建使用变量 师:了解了变量是什么以后,那在程序如何创建、使用变量呢?请观看微视频(4分15秒)。 这个加法程序的例子就是我们课本今天要学习的内容,请仔细看。 观看完毕提示不太熟悉的同学课后还可以继续观看。 观看,记忆 演示变量的创建、使用。 微视频还可方便学习能力较弱的同学课后再次学习 4运用新知 将视频中的加法程序分发给学生,让学生体验。看一看程序答案是不是等于加数一和加数二的和,看一看数据模块类里是不是有三个变量。 界面: 脚本: 体验 避免机械重复操作占用有限的课堂时间,直接进入学习主题 提问:好玩不?想一下刚才的看谁跑的快,好玩的程序应该有哪些功能?小组讨论后回答 师总结为:1是用户参与,2是有竞争性。 板书 师:那么根据这2点我们可以怎样为加法程序添加功能,让它变的好玩些?小组讨论后回答 师总结为:1输入答案,2计分,3计时,4题数 板书 师:添加完这些功能我们就可以用这个加法程序来比一比看谁算的快了。 PPT出示课题:第八课 看谁算的快 回答,讨论 构思问题,确定问题 师:这些功能SCRATCH都可以帮大家实现。四个里面哪一个是首要必须解决的问题? 师:确定首先要实现问答功能,如何程序实现? 告诉大家一个方法,就是先把自己当成是计算机程序,去思考程序是如何执行实现我们的要求。 讨论, 回答 任务一:用户参与答题。 以“看谁跑得快”为例请学生模拟计算机程序和老师问答。 师:1.我现在按往左的方向键,你要发出什么命令?(让小猫往左移动) 不小心小猫跑到了草地,你要发出什么命令?(侦测颜色,回到起点,变色) 明白如何换位思考后,来看我们的加法程序,我要输入答案,那程序要怎么运行呢?请一位同学来当程序(出题、询问等待) 板书:画流程图,提示学生跟随用纸笔完成 我输入了答案,程序要做什么?(判断) 如果我对了要怎样?错了要怎样? 6.当语言很难描述一个问题的时候,我们可以用示

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