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30 * . * . * . * . 8 * . 9 * . 10 * . * . 11 * . * . 7 * . 5 * . 6 * . 12 * . 13 * . 14 * . 15 * . 16 * . * . 17 * . 18 * . 19 * . 21 * . 22 * . 23 * . 24 * . * . 25 * . 26 * . 27 * . 28 * . 29 * . * . * . * . 8 思维大多需要将概念彼此联结起来,形成一个有意义的形式,其中的一种做法就是形成命题。 命题是最小的意义单位,它可以作为论断而独立存在,并且可以判断真伪。 例如,鸟,红嘴鸥,是词而非命题;但“红嘴鸥是鸟”就是命题。 * . 9 心理表象,心理模型,概念和命题是思维的“砖石”,接下来,我们探讨人们如何用这些砖石来进行推理、解决问题、决策。 * . 10 归纳推理:从具体的观察中得出可能正确的命题。 归纳推理的主要目的是形成和评价信念(beliefs)(Holyoad Spellman,1993)。 归纳推理依赖于概率。一个归纳不一定与命题一致,因为其前提只是可能而非确定无疑。归纳概化,不能成为有效的论证。 心理学家发现,日常生活中的人大多不是很好的概率专家,但通过训练,可以改进日常归纳推理。 抽样实验或调查,依据其样本不同,可区分为完全归纳和不完全归纳法。概率高,接近完全归纳。 演义推理:根据假设或前提得出结论的逻辑推理。它起于观念而非观察。 “狗有四条腿” “汉斯是狗”===》“汉斯有四条腿” 演义也可能出错,但只要前提正确,推理符合逻辑,结果可能十分肯定。 哲学家对演义推理的正式表达是“三段论”:由两个前提及其导致的逻辑结论。 经典例子: All men are mortal. Socrates is a man. Socrates is mortal. * . 11 不符合三段论。推理形式为: A是B; C是B; C是A。 必须翻卡片1和4。 * . * . 12 问题解决,从一个情境向另一个情境转换以实现目标的过程。(Gilhooly, 1989)。 问题解决有三个成分:初始状态,算子,目标状态。 * . 14 有关学者有:Holland et al, 1986; Newell, 1969; Reiman Chi,1989. 选择算子:算子可以分为两类,规则算法(algorithms)和启发法(heuristics)。 规则算法,按照现成的规则去做,问题便能自然而然地解决。如做数学,猜字谜等。 启发法,在很大程度上靠经验来寻找解决问题的方法。如快速智力测验,人们往往采用启发法而不是规则算法。 子目标,是实现总目标当中的小目标(mini-goal)。 举例:邻居音响声音太大,如何解决。 * . 15 问题解决策略:为解决问题提供服务指南的技巧。 规则算法,指系统的解决问题的步骤,必然会解决。按照现成的规则去做,问题便能自然而然地解决。如做数学,猜字谜等。电脑主要靠此方法提取记忆的内容、查找拼写错误等。 启发法,认知的捷径(cognitive shortcuts) or 搑ules of thumb。 在很大程度上靠经验来寻找解决问题的方法。如快速智力测验,人们往往采用启发法而不是规则算法。 启发法,常用的如假设检验法,往往更容易、更经济地解决问题。 但是,假设必然反映人的知觉、期望和偏见。如果知觉对,假设检验固然是捷径,如果错误,会导致偏离。 * . * . * . * . * . * . * . * . * . 16 决策:is the process by which an individual weighs the pros and cons of different alternatives in order to make a choice. 个体权衡各种选择的利弊得失的过程。 按照信息加工理论,决策时,人们要考虑不同选择结果的效用或价值,以及各种结果的可能性。 Making a rational decision, involves a combined assessment of the value and probability of the different options, known as expected utility. 综合考虑不同选择的价值的可能性。 * . 17 * . 18 启发法,是有效的推理、解决问题、决策的方法,但是,它也可能导致错误。其中包括代表性启发。 所谓代表性启发,指一种决定某个客体或事由是否属于某个特定类别的策略。 代表性启发有赖于客体与原型的相似性,即客体在多大程度上能代表类别。 所谓便捷性启

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