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网游盈利模式
哪一种网游盈利模式会更长久
中国的互联网行业从上世纪90年代发展到现在,盈利模式一直是所有从业者挂在嘴边的一个话题。互联网的盈利模式没有定势,即使是单个领域,一种盈利模式也并不能支撑整个领域的未来。网游这个领域也是如此。这个行业发展的十来年间,盈利模式的创新,或者叫商业模式的创新一直在推动整个产业进一步发展。在所有的创新之中,商业模式创新属于企业最本源的创新。离开商业模式,其他的管理创新、技术创新都失去了可持续发展的可能和盈利的基础。这些创新的盈利模式,借助新技术和整合了新资源,模式具有可持续性,具有良好的业绩,并且能够给其他企业很好的启发,并带动整个行业模仿和创新。
网游发展十来年间,盈利模式的创新一直推动整个产业的发展。目前的网游总共有以下几种盈利模式:
第一,点卡销售。这是网游最早的盈利模式,玩家购买点卡对账号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除。自盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费方式。
第二,包月消费。2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,蔚为壮观。
第三,游戏免费,其盈利以销售道具和增值服务为主。2004年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式以销售道具和增值服务为主。网游的免费运营风潮以多米诺骨牌式的效应席卷2005年的网络游戏市场。
第四,内嵌广告。2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《街头篮球》,该游戏同样以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,有先例的是韩国运营商公开对游戏中的一个“背版”进行广告招标,起价为4周6万美元。游戏中大量出现的类似于现实中的街头广告牌将会真正为运营商带来大量的利润。网络游戏的盈利模式出现另一条大道。
第五,异业合作牌。所谓异业合作,就是游戏运营商与传统行业各自做自己擅长的,取长补短或强强联合。异业合作的好处不言而喻,由于既定的品牌具有一定的知名度,双方品牌的嫁接将对各自不同的消费群体造成影响和冲击。例如第九城市运营的《魔兽世界》与可口可乐的合作就属于游戏界较成功的异业合作例子之一。
第六,返利销售。返利销售在很多行业中并不新鲜,但对网游的盈利来说却是一种新生事物。返利销售,就是在当前免费模式的基础上增加对玩家的利润返还,即玩家虽然通过购买道具消费,但只要游戏参与度足够高,就能从游戏中拿到红利作为报偿。玩家不仅是游戏的参与者,同时也成为游戏的兼职雇员。
第七,先体验后付费。金山的最新产品《封神2》在道具收费的基础上,推出先体验后付费的模式,并把银行的信用机制(玩家可以透支消费)引入网络游戏。
到目前为止,网游的盈利模式可谓五花八门、百花齐放。上述几点是几种主流的盈利模式,另外还有合作分成、比赛赞助、技术产品的租赁转让、技术平台代理、周边产品销售等等。
那么,究竟哪一种网游模式会更长久呢?刘兴亮认为,关键在于哪一种盈利模式能够更赚钱。
对于任何一家企业来说,不成功就是失败,失败就是无谓烧钱,无谓烧钱必然引发创业者的焦虑。很多网游公司要么已经是盈利很好了,要么是有风险投资支撑。虽然风险投资总是普遍撒网,不在乎一城一地的得失,但是创业者不可能因此不对自己的理想或理念负责。
任何盈利模式,都只能用挣到钱来证明自己,更准确点说,就是要能够持续地赚到钱。针对网游来说,游戏业务有周期性,一个周期来自单个产品的用户使用疲劳周期,另外一个周期是运营商以更大代价引进或开发新游戏带来的周期性成本压力。
从长远来看,增值服务收费和内嵌广告是两种比较好的模式。
增值服务是网游在进入门槛免费情况下,增强用户粘性、促使玩家持续消费的主要保障,已经得到证明。此外,自从2005年底,上海天联世纪运营的韩国游戏《街头篮球》与一些体育用品厂商达成合作协议,在游戏中大量植入的体育用品广告以来,网游内嵌广告模式一直被业内认为是一片有待发掘的蓝海。
在美国,网游10%-15%的运营收入来自于内嵌广告,而在中国这一领域才刚刚起步。因此,作为一块新增的市场蛋糕,内嵌广告也引来不少业外的觊觎者。以户外广告巨头分众传媒为例,2007年底,分众收购了创世奇迹和江畔传媒广告公司,正式宣布进入网游内嵌广告领域。为了对抗分众传媒,抢食网游内嵌广告蛋糕,今年年初,盛大高调注资In-GameMedia(网游传媒),另据盛大CFO吴兆莆的介绍,在今年2月底盛大发布的2007年全年财报中,已经把游戏广告列入其他营收中,并且“这部分业务增长很快”。
可以说,增值服务收费和内嵌广告这两种模式,必将走得更加长久。
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