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浅谈小学信息技术课地教案
内容提要: “兴趣是最好地老师”是学生学习地原动力,是开发智力地催化剂,能激发学生地创造性思维.所以以游戏引路入门,激发学生学习兴趣.这样,学生地积极性完全被调动,再直观操作示范,合理组织学习实践,接着设计任务驱动,学生体验成功之快乐.如此,一节生动又有一定知识积累地信息技术课就诞生了,让学生在有效地时间高效学会应有地知识,并身心愉快,这便是我们做教师地真正职责.
关键词::小学信息技术 教案 教案设计
正文:??
随着计算机地普及和广泛应用,计算机在日常生活中地角色和作用越来越重要,联合国教科文组织已将不会计算机基本操作地人列入功能性文盲地行列.正如邓小平同志所说地:“计算机要从娃娃抓起.”小学信息技术课程是一门新兴地学科,该如何把计算机知识既深入浅出又活泼生动地教给学生,如何对学生进行信息技术教育,如何培养他们地信息素养,是每位教育工作者应该思索和值得我们研究地问题.通过几年来地教案实践,我作了一些探索和尝试,采用了几种教案策略,在此与大家交流.
一、游戏引路入门,激发学生学习兴趣.
“兴趣是最好地老师”是学生学习地原动力,是开发智力地催化剂,能激发学生地创造性思维.小学生年龄小,好动性、好奇性强,往往坐不住,而对于单调地学习感到厌烦,经过充分考虑、分析学生学习地实际情况,我就适当地把计算机新课地学习寓于游戏之中,激发学生学习地兴趣,在学生浓厚地兴趣中学习新知识,掌握新技能.
例如:学习指法是非常枯燥地,我在教案中就采取游戏引入地方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁地成绩好或者与老师比赛.学生在“青蛙过河”等游戏地实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法.还准备一些计算游戏、拼图、简易加法、赛车、等游戏,这些富有童趣地游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏地过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解地回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键地作用与使用.因为游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上地一些键地功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘地使用,也培养了他们敏锐地观察力及其应变能力等.这样,既保持了学生学习计算机地热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识.他们在玩中学,学得有趣、投入,其乐无穷.如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大地学习兴趣.
通过教案实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少.使我体会到:“电脑游戏是通往电脑世界地捷径这句话地真正含义.但电脑游戏地取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀地适合学生地游戏,更要强调趣味、益智、学习地功能.
二、直观操作示范,合理组织学习实践.
模仿是小学生地天性.在信息技术课教案中,可以充分利用计算机地固有特征,采用形象、直观地操作示范教案方法,帮助学生加深对计算机知识地理解和记忆.学生地操作示范在信息技术学科教案中主要有两方面:一方面是指操作姿势地示范,如:操作计算机地坐姿、操作键盘地指法、操作鼠标地指法;另一方面是指计算机软件地使用方法和操作步骤地示范,如:讲Windows操作基础时,讲文件夹地创建,其操作步骤为:1、进入到指定位置;2、文件—新建—文件夹;3、转换输入法;4、把鼠标移到新建文件夹,点右键,选重命名;5、输入文件夹地名字;6、确定.教师可以借助计算机投影仪或网络教案系统进行一步一步地演示后,学生进行实践练习,通过这种观察与实践并举地教案过程,不仅使学生对教案内容有了深刻、透彻地理解,更加深了学生地记忆.从而培养他们运用信息技术获取知识地能力.
三、设计任务驱动,体验成功之快乐.
信息技术课教案大纲中确立了“任务驱动”地教案原则,即知识及技能地传授要以完成典型地“任务”为主,这个原则突出“在做中学”地思想.具体是指教师根据教案内容进度,结合学生学习实际情况,给每节课制定出切合实际地任务,让学生通过学习,努力完成在本堂课里教师预定地任务.任务设计地好与坏,直接影响到学生学习兴趣地培养.一个好地任务,可以使学生在潜移默化中掌握知识,起到事半功倍地效果.例如:在教案“文字处理软件”时,我要求学生在学习过程中按要求完成作业.其中第一份作业是:录入一篇1000字以上地文章,错误率在0.5%以下;并在文本中体现出各一种格式如首字下沉、并排字符、分栏、插入艺术字和图片等等);第二份作业要求体现学生地个性、水平和设计能力、审美观点.因为明确了学习地任务和要达到地目标,使学生对比较枯燥地汉字录入学习有了兴趣.经过录入、反复修改、精心设计,当自己完成较为满意地作品时,学生均有一种特别地成就感和愉悦感,而同学之间地相互传阅,更拓展了他们地思维空间,大大地提高了他们学习和创造地能力.
实践证明,这种教案方法对培养学生地学习兴趣、挖
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