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论盗窃网络游戏虚拟财产行为定性的法律根据
夏尊文
【内容提要】我国司法实务对盗窃网络游戏虚拟财产的行为存在较大的分歧。其中的盗窃罪定性较为切合实际,但说理并不充分。网络游戏虚拟财产在本质上是一种债权凭证,我国法律将作为债权凭证的纸币拟制为物的先例说明完全可以将虚拟财产归入《民法通则》、《刑法》、《继承法》所规定的“其他财产”以及《物权法》所规定的“其他动产”之列。据此,盗窃网络游戏虚拟财产构成犯罪的,同时触犯盗窃罪与非法获取计算机信息系统数据罪两个罪名,属于想象竞合,可择一重罪处断。
【关键词】网络游戏虚拟财产 司法实务 债权凭证 法律拟制 法律适用取向
根据中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会最新发布的《2012年中国游戏产业调查报告》,2012年中国游戏市场实际销售收入602.8亿元人民币,同比2011年增长率为35.1%。预计2017年中国游戏市场实际销售收入将达到1352.2亿元人民币,同比增长率为12.4%,2013—2017年的复合增长率为12.3%。[1]随着我国游戏产业的迅速发展,虚拟财产离线交易市场不断发展壮大,虚拟财产已经逐渐突破网络游戏空间,转向真实的社会空间,[2]盗窃网络游戏虚拟财产的犯罪也随之增加。对于此类犯罪的定性,在我国司法实务中存在比较大的分歧。有鉴于此,本文拟从分歧的现状出发,寻找规制此类犯罪的法律根据,消除分歧,寻找共识。
一、网络游戏虚拟财产的范围及法律地位
从是否纳入交易领域的角度,可以将网络游戏虚拟财产分为广义和狭义两个层面。广义的网络游戏虚拟财产,指一切存在于网络游戏虚拟空间内的虚拟物品,包括ID(identity,身份标识号码)、虚拟货币、虚拟装备、虚拟动植物等。狭义的网络游戏虚拟财产,指具备现实交易价值的网络游戏虚拟物品,仅包括那些网络游戏玩家通过支付费用取得并可通过交易获取现实财产价值的网络游戏虚拟物。虚拟财产成为受法律保护的客体在于其与现实世界的交流,因此,狭义的网络游戏虚拟财产才是法律真正要保护的对象。[3]
对于网络游戏虚拟财产的法律地位,我国理论界与实务界均存在比较大的分歧。有的学者认为我国对虚拟财产的保护处于一种无法可依的状态;[4]有的学者认为我国法律没有对网络游戏虚拟财产的明确规定;⑴还有的学者则认为,应当将虚拟财产认定是我国《刑法》第92条所规定的其他财产。[5]在有的法官看来,完全可以将网络游戏虚拟财产归入我国《刑法》第92条规定中的“其他财产”之中。⑵或许是因为虚拟财产的法律地位不甚明确之故,引发了学术界对于虚拟财产权法律性质的理论分歧,其中包括否定说、肯定说和区别说。肯定说里也是众说纷纭,存在有商品说、物权说、知识产权说、无形财产权说和债权说。[6]此外,还有特殊的债权说、[7]新型财产权说[8]等。迄今为止,否定虚拟财产财产属性的观点已经基本上没有市场,主流观点均持肯定的立场。
在实务中,也经历了从否定网络游戏虚拟财产的财产属性到肯定其财产属性的过程。始初公安机关对盗窃网络游戏虚拟财产的行为是不予立案的,⑶但随着此类案件的逐渐增多,才逐渐引起司法机关的重视并予以立案。
二、司法实务
我国《刑法修正案(七)》出台之前,对于盗窃网络游戏虚拟财产的行为也给予立案,但定性较混乱,其中多数以盗窃罪定性,⑷出不乏侵犯通信自由罪的定性。[9]在《刑法修正案(七)》出台之后,⑸对于类似行为的定性也存在分歧,有的坚持以往的盗窃罪定性,⑹有的则定性为非法获取计算机信息系统数据罪。⑺还存在同一个案件一审法院和二审法院意见不一的情况。⑻可见,尽管有《刑法修正案(七)》以及《最高人民法院、最高人民检察院关于办理危害计算机信息系统安全刑事案件应用法律若干问题的解释》(2011年9月1日起施行)的出台,实务中对类似行为的定性也未达成共识。
笔者认为,实务中对此类行为的盗窃罪定性较为切合实际,不过对这一定性像以下三个判决书这样进行说理的判决书并不多见,在此先对三个案件的裁判要旨作一个简要叙述。
1.颜亿凡盗窃案。一审裁判要旨:“本案涉及的装备属于虚拟财产,与有形财产一样具有价值和使用价值,具有财产属性,属现行法律,包括刑法的调整范围。……”“玩家对虚拟装备的权利并不限于使用权,还包括占有、使用、收益、处分这四项所有权的基本内容,故虚拟装备应属玩家所有的私人财产,与有形财产在本质上并无不同,应该受到法律保护。”[10]
二审裁判要旨:“本案中,涉案的财物虽是网络游戏中的虚拟财产,但该虚拟财产具有价值和使用价值,并根据现实社会的供求关系于交易过程中体现其经济价值。”游戏装备虽然仅是存在于电脑网络和游戏程序之中的电磁记录,但却是游戏者投入了时间、精力和金钱后获取的劳动成果。该劳动成果可通过售卖的形式来换取现实生活中的货币,因此虚拟财产和现
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