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如果你正在考虑从传统房地产,切入做 VR 样板房;如果你想要搞懂 VR 样板间的核心流程,却毫无头绪;这篇文章值得收藏、细读。
VR 样板房是怎么做出来的?
需要注意什么问题?
?VR 样板间的核心制作流程是什么?
在中国说起买房,没有 “样板房” 还扯个什么劲?
即使预算紧拮,这个直接给消费者留下第一印象的家伙,开发商想尽快卖房,敢不重视?
经过 2016 年的摸爬滚打和风雨洗礼,VR 样板间已经快成为一线地产开发商的标配,而正在向二线、三线开发商逐步渗透。
而不少二、三线城市的小团队,也开始拿 VR 样板间谋起了生路。
确实,省时间、省成本、省地方,这是 VR 样板间的优势;养老地产、旅游地产、跨国地产,也借着这玩意儿,刺激着新的增长。
未来,用户甚至可以自个儿来定制自己的房子--?用 VR?,谢谢!
甭管什么 VR 冷 VR 热的,VR 看房,是让技术团队真正赚到真金白银的,而且而且而且,市场还在增长,并开始逐渐下沉至二三线开发商,二三线城市。
那么废话少说,这 VR 看房啊,新团队想要切入,到底必须应注意什么?有哪些核心要素和流程?这其中又有哪些经验之谈,可以直接套用?(价值菌注:经验之谈最宝贵,多学点少走弯路)
本期(第 50 期)由来自指挥家 VR 美术总监指挥灿对 VR 价值论进行分享:?想切入 VR 样板房,到底需要注意哪些核心要素?
我先来提一个问题,什么是 VR 样板间呢?
VR 样板间是指 VR 技术与房地产行业营销需求结合的产物。
它根据实体样板房的设计和比例进行制作,购房者仅需带上 VR 眼睛便能进入如 “真实样板房” 一样的 VR 样板间,并进行更换沙发款式、壁纸、开关水龙头等一系列交互动作。
此外,VR 样板间不止局限于室内,同样也适用于小区外景和城市规划,体验者可在项目内进行移动和漫游,自由浏览小区室外配套景观和城市整体布局。
VR 样板间的制作流程有哪些呢?如下图。
资料收集整理
在 VR 样板房的制作过程中,第一步项目资料的前期收集、整理是非常重要,VR 样板房的制作离不开此部分资料。
如遇到资料不完整、整理混乱等情况,很有可能会影响的项目的开发制作进度。那么具体在 VR 样板间的制作过程中需要开放商提供哪些资料,它们又有哪些用途呢?
如下表:
CAD 用来搭建框架结构,而效果图则用来制做软装。
所以在开放商所提供的资料中,样板房的 CAD 图纸和最终效果图是保证成品与实际效果吻合的基础资料。需特别注意的是如提供的效果图不是最终版本,则会导致项目的反复修改、增加双方沟通和时间成本、出现导致项目逾期等情况。
建模及优化
建模
可用于建模的软件工具非常丰富,如: 3D Max、Maya、ZBrush、Cinema 4D 等。其中最常用到的建模软件为就是 3DMAX 和 MAYA。因为在建筑建模中的效率较高,3DMAX 是室内建筑装饰效果图和室外建筑设计效果图的首选建模软件。在建筑场景建模中,3DMAX 主要用于实现室内外基本建模、材质赋予、贴图使用和灯光创建等工作。
对于具体的建模流程很容易找到完整的教程进行参考,今天主要分析下在为 VR 地产项目的建模过程中,有哪些需要注意的事项 。
Vray 材质
虽然 Vray 材质在使用中能够获得更加准确的物理照明和更快的渲染。但由于 VR 地产项目的后期制作会在 UE 引擎中完成,而 UE4 不支持 Vray 材质。因此必须提前将场景中所有的材质由 Vray 材质转换为 Max 的默认材质 。
(系统默认材质球界面)
相同物体的处理
项目内相同的物体,只需要保留一个即可,其它的可以在 UE4 中复制。这样可以减少需要导入 UE 模型的物体数量。如下图中的沙发和台灯属于重复的物体,就可以在 UE 中直接进行复制。
材质球的利用
进行到整体家居物体的优化时,可以以材质区分附加到一起。打个比方比如桌子的桌面和桌脚是不同的材质,这时候可以将两个材质 “组合” 成一个材质球,以达到减少整个场景的物体数量的目的。
(没优化前的卧室高模—图片出自指挥家 VR 的云谷花园案例)
模型优化
在 3DMAX 软件内建立的模型为没经过优化的高模。高模由于面数太多很考验电脑性能,若遇到电脑配置不好会遇到直接死机等状况 。为防止这种心塞的情况的发生,以及为了使项目的运行更加流畅,需要将模型进行优化。
删除不可见的面
首先要做的工作是删除不可见的面。如下图中在 VR 样板间经常出现的橱柜,靠近墙壁的那面即为不可见面。需要注意的是在此过程中,要保证物体不变形的基础上,再尽量减少物体面数。
展 UV(光照 UV)
在删除不可见面后需要展 UV。展 UV 可以应用在人物模型、复杂的机械模型、建筑模型等等各个领域。而在建筑场景的优化中,展 UV 主要用于在引擎中接受光照信息。除简单规律
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