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人物走路规律1 教学目标: 1、知识与技能:掌握人物走路的基本规律和画法。 2、过程与方法:通过走路的观察、探究和最后的归纳总结走路的几个基本 的步骤。 3、情感态度价值观:明白人物走路在动画技法中的重要性,体验在自己的 探究中获得知识的快乐,激发对动画的热情。 教学重点: 培养学生对人物走路的理解能力,通过对走路的理解进行走路的绘制。 教学难点: 如何绘制一套准确的走路动作。 教学准备: 多媒体课件、彩色粉笔 一、人的走路动作规律 左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然形成波浪形运动。 当迈开步子双腿着地时,头顶就略低,当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。 这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态与情绪有很大关系。 如何开始一个行走动画的制作。 1、设定节奏 行走的节奏,自然情况下为12格,即每秒钟走两步。 但是根据情况不同,可分为4—32格。 一般的走路的速度是平均运动,节拍是十二格,每步半秒,一秒走两步; 角色走一个完步通常画12张画面(视觉暂留),以一拍三的节奏表现,就是一秒半走一个完步。 表现行走的动作时根据剧情的需要设计不同速度的有变化的走路。在掌握基本运动规律的前提下,根据剧情以及角色的的特点,对走路动作进行合理的艺术夸张,会使角色动作更富有感染力。 4格——飞快的跑(每秒6步) 6格——跑或快走(每秒4步) 8格——慢跑或“卡通式”走路(每秒3步) 12格——“行军式”走路(每秒2步) 16格——休闲漫步(每步2/3秒) 20格——老人或疲惫的人(几乎每步用秒) 24格——很慢的走(1秒1步) 32格——老态龙钟的走 2、设定过渡位置。 也可称为中间位置,即双脚重合起来的位置 人在行走中的表演,取决于过渡位置的变化。 3、根据过渡位置,定下最高点与最低点。 “最高点”与“最低点”只是一种称呼,当你的过渡位置做出夸张效果的时候,最高点和最低点的位置就会产生变化。 “最高点”与“最低点”实际所指的就是达到“过渡位置”时的前一个动作和后一个动作,并非严格意义上的“最高与最低”。 正常情况下的最高位和最低位
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