效果图的制作.docVIP

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效果图的建模原理 一、二维物体的编辑 Edit Spline与Editable Spline、Extrude、Lathe、Bevel、Bevel Profile、Loft(放样)概念 二、使用修饰器使用二维物体变为三维物体 1、Extrude 拉伸 Attach复合物体拉伸的条件: A.二维图形须是闭合图形;B。所有图形不得重合;C。所有参与运算的图形均须结合(Attach)到一起 2、Lathe 旋转 3、Bevel 倒角 (1)主要参数 (2)两种倒角数字的制作方法 4、Bevel profile 三、Loft(放样)概念 沿着一条作为路径的曲线,挤压2D图形成为三维实体的工具 四、放样的条件 至少有两个二维物体SHAPE 和PATH,PATH只能是一条开放或封闭的曲线 五、放样的操作过程 六、放样物体的编辑 1、不同路径上使用不同的截面,截面扭曲的调整 2、修改路径和截面次物体 3、复杂物体的放样 七、Boolean(布尔运算) 1、数学概念:集合 交集 并集 差集 2、进行布尔运算时的要求 (1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面 (2)不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果 (3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下多余或线段 (4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单(如一个没有进行任何段设置的盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间 3、布尔运算的相关参数 八、使用修饰器使用二维物体变为三维物体以及三维物体常用的修改器 1.Bevel profile 2。Bend 3。Tapar 4。Tessellate 九、Edit Mesh修改器 1、Edit Mesh与Editable Mesh 2、Edit Mesh修改器面板 3、Face(表面)Polygon(多边形)Element(元素)层次 (1)Bevel(压模) (2)Extrude(拉伸) (3)Tessellate 4、Edge(多边形层次) (1)扭转和分割边线 (2)Cut和Slice平面工具 【技巧点滴】 1、在创建对象时,最好根据情况结合对象起名字,便于管理 2、只对看得见的部分建模,对于在最终效果图中看不见的部分一律忽略,可以提高工作效率,在制作动画时必须完整建模,因为动画景物的各个方向都能看到 3、在所建模中尽量用二维到三维的方式,尽量少用布尔运算 4、在创建时要把握好物体的比例,尽量按CAD图的标准尺寸,以减少修改次数 5、建模时要找好场景中对象的共同性,不必重复建相同模型,以提高工作效率 基本材质与灯光 一、材质编辑器 材质编辑器的外观 两个部分:(1)样本视窗 工具栏 名称栏 材质类型 常用工具简介 (2)参数卷展栏 二、将材质指定到场景中 1、结构颜色与材质的区别 2、材质的名称与复制 3、材质(贴图)浏览器(Material/Map Browser) (1)材质或贴图的来源 (2)材质库及其应用 (3)三种浏览方式 三、材质的光学特性 1、材质的光色 (1)Ambient(背光色光):材质的阴影或影子的颜色 (2)Diffuse(过度色):材质总体的颜色 (3)Specular(高光点):反射扩散光的颜色 (4)反光度(Glossiness):设置反光强度 (5)Self-Illumination:用于自发光材质 (6)透明度(Opacity):控制对象的透明度 (7)反光强度(Specular Lever):用于控制反光区域的大小 (8)反光度(Glossiness):影响材质表面反光区域的大小 四、常用材质模式(三种) 1、Phone:以光滑方式渲染,常用于表现塑性材质 2、Mental:专门用于金属质感 3、Blinn:以光滑方式渲染,常用于表现冷色坚硬材质 【技巧点滴】 1、在调整材质时首先了解材质的物理属性,周围环境色彩 2、材质一般与灯光配合调节,因为灯光的颜色,灯光的位置,灯光的强度直接影响材质的表现 3、在调节材质时尽量少用光线跟踪,使用时降低反射次数,以加快渲染速度 灯光与材质 一、灯光: 场景灯光设置的一般原则:三灯光 1、关键光:一般放置在物体的45度角前方和中心线的45度上方 2、补光:给场景纵深感和真实感 3、背景光:场景中为物体提供的背景光线 二、灯光类型 1、泛光灯 2、平行光 3、聚光灯 三、灯光参数 1、一般参数(General) 改变类型(Type)、On\Off、灯光颜色、选择照明(Exclude)、投射阴影(Cast Shadow)、倍增器(Mu

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