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OpenGL是一种APl,不是语言
在极大程度上,OpenGL并不是一种编程语言,而是一种API(Application Programming Interface,应用程序编程接口)。每当我们说一个程序是以OpenGL为基础的或者说它是一个OpenGL应用程序时,其意思是指它是用某种编程语言(比如C或C++)编写的,在程序中调用了一个或几个OpenGL库。我们并不
是指这个程序专业地使用OpenGL进行绘图。它可能是结合了两个不同的图形软件包的各自最好的功能,或者它可能使用OpenGL来做一些特定的任务,同时使用特定环境的图形学(例如Windows GDI)来执行其他任务。当然,这种规则的唯一例外就是将要在第二部分中介绍到的OpenGL阴影法语言。
作为一种API,OpenGL库遵循了C的调用习惯。这就意味着,这种调用习惯的选择使得在多数其它语言中,直接调用OpenGL都是简单可行的。在本书中,例子的程序都是用C++编写的。除了很少的一些次要因素外,C++程序能够和C使用一样的方式很容易地进入C函数和API。C++是目前大多数应用程序编程所选择的语言。一些很基础的C++类也能极显著地简化大部分编程任务。我们迫切地希望把对象的使用保持到最小,没有模板、过载运算符、元之类的。
像VB这样的能调用C库文件中的函数的其它编程语言,也都能够使用OpenGL,而且OpenGL的汇集都可被很多其他编程语言利用。然而,超出这本书的范围之外,在其它语言中使用OpenGL会多少有点难以解释。为了使事情简单和轻便,我们坚持用C++来作为例子。
库和头文件标准
尽管OpenGL是一个“标准”程序库,这个库有很多种实现和版本。例如,在Microsoft窗口中,实际的Microsoft软件的实现是位于设置在Windows system目录下的动态链接库opengl32.dll里面的。在大多数平台上,OpenGL库是附属于OpenGL实用库(GLU)的。这个实用库在Windows中就是位于也设置在Windows system目录下的glu32.dll里面的。这个实用库是一套用于完成普通的(但有时很复杂的)工作的实用函数,例如特殊的矩阵计算,或者是给曲线和曲面的公共类型提供支持。在Mac OSX操作系统上,OpenGL和GLU的库文件都包含在OpenGL架构中。这种基于OSX操作系统的架构在很多方面跟Windows中的动态链接库都极为相似。
为了使用正确的OpenGL头文件和链接到正确的OpenGL库文件,安装编译工具的步骤随着工具和工作平台的不同而不同。当这些工具的新版本发布时,这些安装步骤也会随之改变。假设如果你正在读一本有关于3D图形编程的书,那么在你对开发环境的准备当中,你已经知道了如何实际地编译程序,这种情况总是安全的。应当经常记录句子中的斜体字。由于这个原因,在源代码的分配中,都将要为Windows操作系统上的Visual Studio、 Mac OSX操作系统的X代码和Linux上一些通用的“制作”文件查找预配置的工程。在必要的时候,你可以在我们的网站(/superbible)上,找到一些更多的详细的自学材料来帮助你。
在所有的工作平台上,所有OpenGl函数、类型和宏的原型都(按照规定)被包含在头文件gl.h中。实用库函数的原型在另一个文件glu.h中。当你安装开发工具的时候,这些文件总是自动的安装设置在包含路径的一个特殊目录下。例如,下面的代码显示了一个使用了OpenGL的基础Windows程序的初始头文件包含:
#includewindows.h
#includegl/gl.h
#includegl/glu.h
在苹果的OSX系统上,包含的文件可能是这样的:
#include Carbon/Carbon.h
#include OpenGL/gl.h
#include OpenGL/glu.h
API的规定
OpenGL是被一些聪明人设计的,他们具有设计图形编程API的丰富经验。他们对函数命名和变量声明的方式指定一些标准规则。API简单清晰,而且使厂商很容易对其进行扩展。OpenGL试着尽可能地避免策略。策略是指假定设计者知道程序员将如何使用API。策略的例子是假定你总是明确指定顶点数据是浮点数值,假定雾化总是在进行绘制前被启用,或者假定场景中的所有的对象都受到相同的光照参数的影响。进行这些类型的假定将会消除很多已经开发了很长时间的、流行的绘制技术。
这个基本定律已经对OpenGL的寿命和演变做出了贡献。然而,随着时间的推移,硬件的性能及研发人员和硬件厂商的创造力有了所没有预料到的发展进步,这给已经发展了这些年的OpenGL带来了损失。尽管如此,OpenGL的基础API已经显示了在应对新的、未预料到的特
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