scratch教学计划课件.docVIP

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Scratch 与创意设计 教学计划表 Scratch是 M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺 术。很适合 8 岁以上儿童使用,目前 1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合 式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。 本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解 决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。 本学期是我第二学期在课堂上接触 Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上 有是在学习新知和对原有知识的深入应用。 利用 Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、 动画、小游 戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑: (一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应 该把知识点渗透到各个实例中,本学期有 12 个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单 的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。 (二)、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学 设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。 (三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力, 而 Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。 本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚ 1. 奠定学生使用信息的知识与技能。 2. 初步掌握 Scratch积木式编程语言。 3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成 12 个编程实例。 4. 培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。 5. 让学生在程序设计中体会到成功与快乐。 二、本学期课程架构 简单学 Scratch 第一单元 第二单元 1、初识 Scratch 3、我 心中每 天盛开 的一朵 花 4、幸 运点数 5、机 器人跳 舞 6、会 飞的巫 婆 7、快 乐的鱼 儿 8、分 享与快 乐 9、三 角形面 积 10、明 明的思 考 11、走 动的人 物 12、快 乐蹦蹦 床 13、迷 宫游戏 14、胖 胖吞吃 鱼 15、 判断 X 坐标 2、舞台和背景 三、学习主题:简单学 Scratch 周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 1 (1)初步了解 scratch 的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 1-1 什么是 Scratch? 1-2 下载与安装 1-3 Scratch 操作接口 1-4 小试身手 1 第一课 初识 Scratch 课堂互相抽考 实机操作 (1)能理解角色的概念。 (2)三种方式添加新角色 、放大、缩 2 小和删除。 ( )舞台背景的添加和删除。 3 2-1 开启新角色、新背景 2-2 小试身手 【动物全家福 】 2-3 储存档案 1 第二课 舞台和背景 (4)使用按键触发的方式控制舞台背 景的切换。 周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 1、模范范例 1,初步尝试 scratch 软件中 “绘 制造型 ”来创建角色。 3、模仿范例 1,模仿范例中的角色(图一 3-1 开始执行 3 和图二)的脚本的编写。 4、理解外观模块中 和 3-2 持续循环 3-3 反复? 次 3-4 等待? 次 小试身手 1 第三课 我心中每天盛开 的一朵花 填充练习 实机操作 的不同用法。 1、模范范例 1,初步尝试 scratch 软件中 “绘 实机操作 制 1 个角色 ”来创建 6 种造型。 2、理解外观模块中 和 4-1 观看实例幸运点数 4-2 绘制色子六个面的造 4 的组合使用法。 型 4-3 控制角色 4-4 小试身手 1 第四课 幸运点数 3、初步感知 的 应用。 1、模仿范例,初步尝试 scratch 软件中 “从文件 5-1 汇入、删除背景 实机操作 5 5-2 绘制背景 夹中选择新角色 ”来新增角色。 5-3 控制背景 2、模仿范例,初步尝试 scratch 软件中声音的导 小试身手 1 第五课 跳舞的机器人 周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注 入和给背景设计音乐脚本。 5-1 分析实例 5-2 导入背景和角色 5-3 编写程序 汇入、 删除 声音 持续循环 3、使用程序模块 实机操作 1、能理解 模块可以 产生指定区间的随机数。 2、 和 6-1 分析实例 6-2 学习随机数 6-3 学 习 模 块 6 1 第六课会飞的巫婆

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