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Scratch 与创意设计
教学计划表
Scratch是 M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺
术。很适合 8 岁以上儿童使用,目前 1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合
式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。
本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解
决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。
本学期是我第二学期在课堂上接触 Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上
有是在学习新知和对原有知识的深入应用。 利用 Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、 动画、小游
戏,音乐等。在教学设计上,可从以下三方面去考虑:
(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。课堂需以任务驱动的方式进行推动。编程不能仅仅为编程而编程,应
该把知识点渗透到各个实例中,本学期有 12 个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。从而让学生掌握简单
的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。
(二)、保持知识点的前后联系。在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学
设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。
(三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,
而 Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。
本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚
1. 奠定学生使用信息的知识与技能。
2. 初步掌握 Scratch积木式编程语言。
3. 让学生掌握简单的指令模块编程,完成 12 个编程实例。
4. 培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。
5. 让学生在程序设计中体会到成功与快乐。
二、本学期课程架构
简单学 Scratch
第一单元
第二单元
1、初识 Scratch
3、我
心中每
天盛开
的一朵
花
4、幸
运点数
5、机
器人跳
舞
6、会
飞的巫
婆
7、快
乐的鱼
儿
8、分
享与快
乐
9、三
角形面
积
10、明
明的思
考
11、走
动的人
物
12、快
乐蹦蹦
床
13、迷
宫游戏
14、胖
胖吞吃
鱼
15、
判断 X
坐标
2、舞台和背景
三、学习主题:简单学 Scratch
周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注
1
(1)初步了解 scratch 的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
1-1 什么是 Scratch?
1-2 下载与安装
1-3 Scratch 操作接口
1-4 小试身手
1
第一课 初识 Scratch
课堂互相抽考
实机操作 (1)能理解角色的概念。
(2)三种方式添加新角色 、放大、缩
2
小和删除。
( )舞台背景的添加和删除。 3
2-1 开启新角色、新背景
2-2 小试身手 【动物全家福
】
2-3 储存档案
1
第二课 舞台和背景
(4)使用按键触发的方式控制舞台背
景的切换。
周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注
1、模范范例 1,初步尝试 scratch 软件中 “绘
制造型 ”来创建角色。
3、模仿范例 1,模仿范例中的角色(图一
3-1 开始执行
3
和图二)的脚本的编写。
4、理解外观模块中 和
3-2 持续循环
3-3 反复? 次
3-4 等待? 次
小试身手
1
第三课 我心中每天盛开
的一朵花
填充练习
实机操作
的不同用法。
1、模范范例 1,初步尝试 scratch 软件中 “绘
实机操作
制 1 个角色 ”来创建 6 种造型。
2、理解外观模块中 和
4-1 观看实例幸运点数
4-2 绘制色子六个面的造
4
的组合使用法。
型
4-3 控制角色
4-4 小试身手
1 第四课 幸运点数
3、初步感知 的
应用。
1、模仿范例,初步尝试 scratch 软件中 “从文件
5-1 汇入、删除背景
实机操作
5
5-2 绘制背景
夹中选择新角色 ”来新增角色。
5-3 控制背景
2、模仿范例,初步尝试 scratch 软件中声音的导
小试身手
1 第五课 跳舞的机器人
周次 能力指标 学习活动内容 节数 教学内容 评量方式 备注
入和给背景设计音乐脚本。 5-1 分析实例
5-2 导入背景和角色
5-3 编写程序 汇入、 删除
声音 持续循环
3、使用程序模块
实机操作
1、能理解 模块可以
产生指定区间的随机数。
2、 和
6-1 分析实例
6-2 学习随机数
6-3 学 习 模 块
6 1 第六课会飞的巫婆
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