微软高级技术员浅谈Xbox One的系统架构.docxVIP

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微软高级技术员浅谈Xbox One的系统架构 大家一说到次世代游戏主机,便总是喜欢将Xbox One和PS4进行对比,不过目前这两款游戏主机都未发售,除了主机的试玩介绍,大家也只能通过主机参数的对比。为此Eurogamer专门采访了两位Xbox One项目的主要技术人员,聊了聊Xbox在主机技术方面的相关情况。以下是Eurogamer采访的具体内容: ? 离次时代主机发售只有两个月的时间了,在游戏还没有发售的现在想必很多人都已经对于哪台主机更厉害有自己的想法。单单靠比较图像和内存带宽规格可以看出 PS4 完胜Xbox One,直接甩掉几条街,让人觉得把两台主机摆一块比较各自优点就是一个笑话。两台主机核心都使用同样的 AMD 技术,PS4 的内存和 GPU 更强,但是事情就是简简单单看起来这样么? ? 自打有不知名的人说 PS4 要比他的对手Xbox One强大很多,微软就一直想把事情说明白了。上周二 Digital Foundry 在电话会议上和两位Xbox One项目的主要技术人员聊了聊,这两位工程师都一直想有这么一个机会来在深层的技术层面把事情摊开了说说。谈话刚开始不久,这次谈话的主题就确定了:平衡。 ? Xbox One的设计原则 ? 微软的一位技术人员 Andrew Goosen 说:“设计一台平衡的主机要考虑软硬件的所有方面,只有把两者结合得平衡才能得到完美的表现。非常高兴能有这次机会和你说说设计问题。现在外面有很多错误的消息,很多人都没有真正明白,我们对自己的设计很有信心。我们认为我们设计的主机非常平衡,性能非常好。我们开发出的东西除了单单处理 GPU 的算术逻辑,还能处理其他的东西。另外我们注意其他的一些设计方面和需求,例如延迟、帧数稳定性、游戏防止被操作系统干扰等。你会看到在系统设计中到处都贯彻着这个主题。 ? 硬件架构团队经理 Nick Baker 补充:“Andrew 说的很好,我们的确想做出一台高性能、高效率的游戏机。新的主机要和现代的起居室风格相容,只有我们把主机做成了一个多媒体硬件,而这个多媒体硬件就是你家的娱乐中心。” ? Xbox One的内存方案 ? 我们已经看到Xbox One界面和媒体功能都非常强大,但是重中之重还是游戏,毕竟它是台游戏机。关于Xbox One主要有两个争论的地方。第一个是硬件没有 PS4 强大,内存和 GPU 相比之下较弱。两台主机的系统都有 8GB 的内存,索尼选择了速度更快的、峰值带宽 176GB/s 的但是高延迟的 GDDR5,而微软选择了峰值带宽只有 68GB/s 但是延迟小的 DDR3,相比之下差多了。但是这可以通过 ESRAM(增强静态随机存储器)来弥补,带宽峰值可以达到 204GB/s。理论上来说虽然两台主机分配资源的方法是影响主机的一个因素,但是Xbox One很明显能够保证系统内足够的带宽。 ? 在我们拿到最终硬件之前,现在只能看看 WIRED 得到的内部样机的照片。挑事儿的人可能就抓住 GPU 这个话题:微软不会再添加额外的处理单元了。Xbox One的主要系统都在右边的那个芯片上,周围是 2.13 GHz 频率的 DDR3 模组。 ? 内存管理就是这两台主机的明显区别。那么可能有人就说这只要讨论一下 GDDR5 是不是最好的就行了,微软为什么不选择 GDDR5?财大气粗的微软明显可以承担使用 GDDR5 的费用,为什么不?是不是从一开始 GDDR5 的高带宽就不在微软的考虑范围内?如果真是这样为什么呢? ? Nick Baker 回应:“的确是这样,为了要使内存容量、功耗等达到最好的性能组合,GDDR5 的确有些地方不适合。而 ESRAM 就可以有很小的功耗就可能达到很高的带宽。你可以减小外部内存的带宽,这样就可以节省很多功耗,而且现在内存相对便宜,可以增加数量。其实背后就是这么一个道理,如果想要大的内存容量,大带宽的同时还想有较低的功耗,基本上方法很少” ? 集成系统带宽的争论 ? Baker 非常想纠正大家的一个错误观点:微软团队的设计不能同时访问 ESRAM 以及 DDR3 内存池。批评家们说 Xbox 团队只是把可用的内存带宽都简单算术加在一起来让自己的图表看起来内存很多,但是事实上根本达不到。 ? Baker 告诉我们:“你可以认为 ESRAM 和 DDR3 组成了八个内存控制器,其中四个 64 位外部内存控制器控制 DDR3,另外四个 256 位内部内存控制器控制 ESRAM。这些控制器都通过横跨电路来连接,所以可以直接同时访问 ESRAM 和 DDR3。” ? 关于 ESRAM 的争论让设计团队很吃惊。有人还说在Xbox One上不好进行开发,还不如自己的上一代 Xbox 360。众所周知 Xbox 360 一直对开发者非常友好。Andr

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