鄂教版六年级信息技术导学案下册.docVIP

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PAGE PAGE 3 峪山镇中心小学导学案 年级 六年级 学科 信息技术 六年级 一 主备人 任守前 学习内容 1、让我们的思路更有条理 执教人 任守前 学习目标 1、以生活中的实情为例,感受“程序”与规则的重要性。 2、学会画无分支的流程图; 3、开展环保社区实践用流程图的 学习重难 点 以生活中的实情为例,感受“程序”与规则的重要性。 学习准备   自制的教学课件 学习时数 一课时 资源来源 自备 导学案 一、新课引入 不管做什么事,都有一定的程序和规则。   二、新课教学 解释: (一)什么是程序?什么是规则? (二)穿衣和穿鞋的程序。 学生分别是怎样做的,其他学生评一评。 (三)看电影的程序。 1.学生自己先说说。 2.教师板书 购票 入场 入座 观看 退场 (四)流程图 计算机也是按“程序’一步一步运行的,运行的逻辑步骤可以用图简单地表示出来,这种图叫“流程图 ”。 师讲解示范。 (五)学生用流程图的形式把穿衣穿鞋和看电影表示出来。 (六)综合实践活动中,环保组的学生对学校外的污水沟进行考察研究。最后写出《考察研究报告》。 三 、全课总结 : 1、什么是程序? 2、画出“进实验室上课”这件事的流程图。 3、选择一种自己感兴趣的活动,画出他的流程图。 峪山镇中心小学导学案 年级 六年级 学科 信息技术 六年级 一 主备人 任守前 学习内容 2、用流程图表示游戏过程 执教人 任守前 学习目标 1.以生活小游戏为例,感知具有判断框的流程图呈现方式。 2.学会玩两个“学习小游戏”,在实践体验的基础上,掌握有分支的流程图画法。 3.通过课堂活动,感悟生活及学习游戏与流程图的关系 学习重难 点 以生活小游戏为例,感知具有判断框的流程图呈现方式。 学习准备 多媒体 学习时数 一课时 资源来源 自备 导学案 一、导入    在轻音乐中进入学习。   二、学一学 1.和同桌玩一玩,“剪子、锤子、布”的游戏,使之娴熟于心。 2.教师宣布游戏规则:剪子赢布 布赢锤子 锤子赢剪子。 3.学生练习。 4.学生根据前面所学的知识画出流程图。 三、玩一玩“谁是幸运儿”的游戏 1.谁能画出“谁是幸运儿”的游戏的流程图。 2.教师讲解规则。 4.游戏步骤。(1)全班同学坐内圈。(2)确定报数起点。(3)报数(4)判断,不是双数的回第三步(报数)。(5)是双数的就出内圈坐到外圈上。(6)判断,只剩一人就结束。(7)否则回第三步(报数)。 四、玩一玩“猜数字”小游戏 1.学生自己用流程图画出“猜数字”游戏的具体过程。 2.教师讲解规则。 3.学生游戏。 五、总结 1. 以生活小游戏为例,感知具有判断框的流程图呈现方式。 2.课后继续与同学们玩游戏并用流程图进行交流。 峪山镇中心小学导学案 年级 六年级 学科 信息技术 六年级 一 主备人 任守前 学习内容 3、可爱的“小海龟” 执教人 任守前 学习目标 学习LoGo的常用命令,并体会其逻辑过程。 学习重难 点 学习LoGo的常用命令,并体会其逻辑过程。 学习准备 在计算机上安装好LoGo软件 学习时数 一课时 资源来源 自备 导学案 一、导入新课。 1、在学习计算机知识的过程中,同学们使用过许许多多计算机软件,这些软件都是用“计算机语言”编制的。计算机语言就是计算机和人都能“听”懂的语言,现在已经有各种各样的计算机语言,LOGO语言就是其中的一种。 2、从今天开始,我们就来学习LOGO语言。 3、介绍LOGO语言的基本知识。 二、认识Logo窗口 启动“智慧Logo”后,创建一个新文档。 了解窗口各个工具的作用。 三、学用Logo基本命令。 对照课本P16,输入表格里的命令,运行后看小海龟怎样运动。 记一记常用命令。 四、配合使用智能小车,让它在Logo命令指挥下运动。 对照课本P16的表格里的命令,观察和记录小乌龟的运动情况。 与其他同学交流学习情况。 五、学用Logo语言画图形。一般画一个图形要有几行命令。 六、完成P27的“互动评”表格填,比一比谁得到的红花多。 峪山镇中心小学导学案 年级 六年级 学科 信息技术 六年级 一 主备人 任守前 学习内容 4、小海龟学画画 执教人 任守前 学习目标 能使用浏览器访问网站,并能浏览网页中的信息。 学习重难 点 能使用浏览器访问网站。 学习准备 多媒体 学习时数 一课时 资源来源 自备 导学案 一、导入新课。 用LOGO基本命令画正多边形时,我们会发现有很多相同的命令结构。可以用重复命令来简化。 二、用重复命令来简化 1、例如画一个正方形。 fd 50 rt 90 fd 50 rt 90 fd 50 rt 90 fd 50 rt 90 重复的内

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