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序列图 协作图 状态图 活动图 序列图按时间次序描述系统中各对象如何通过消息交互 协作图从空间上描述收发消息的对象的结构组织 状态图描述对象在生命期处于哪些状态、每一种状态的行为以及什么事件引起对象状态的改变 活动图描述从活动到活动的顺序的或者分支的流、以及发生动作的对象或者动作所施加的对象 序列图用于用案的逻辑建模。建模人员通常通过识别系统中的用案来驱动系统的分析,但最后转向实现时,必须要用具体的结构和行为去实现这些用案 序列图可有效地描述如何分配各类的职责以及各类具有相应职责的原因。序列图上描述的职责可映射为类的操作 建模人员可用如下两种方式使用序列图: 描述用案的实现。序列图上的直线箭头对应于应用域中的事件而不是程序设计语言中的消息,控制流和数据流之间的差别也不是很明显 描述各对象之间的交互。消息可以是对象之间所有类型的通信。例如,过程调用、离散事件、信号和硬件中断等 若箭头是倾斜的,则该消息的传送有时间延迟,其间可传送其它消息。建模人员可在序列图的时间轴附近用标签来定义消息上的时间约束 若所有分支上的守卫条件都是互斥的,则消息互斥。若分支上的条件不互斥,则消息并行发送 在重复执行的消息前添加符号*,并在其后的中括号内写明具体的条件 在时间轴上用注释来指明消息的重复执行 使用一个矩形框将重复执行的消息框起来,并在其附近的中括号内指明重复执行的条件 若一个操作直接或间接地递归调用它自己,那么用部分覆盖在对象激活条之上的短的瘦高矩形(有一个循环箭头指向它)表示,亦即用一个递归激活条来表示,并用一个简单消息表示返回 用衍型create和destroy描述对象的创建和撤销 系统动态行为的描述涉及两个方面:(1)参与通信的各实例的结构描述;(2)通信模式的描述。参加通信的各实例结构上的关系通常称为协作,各实例之间的通信模式称为交互 序列图和协作图都可用来描述系统的动态行为,但侧重点不同。序列图强调消息的时间顺序亦即对象之间的通信模式,而协作图强调参加交互的对象的组织也就是对象之间的协作 激励是对象之间的一种通信方式,它说明期望发生什么动作。激励可以导致操作的激活、信号的引发或者对象的创建和撤销。消息是激励的规约 协作图中的对象是类图中类的实例。若去掉协作图上的交互部分,则协作图和类图非常类似。但实际上它们是有差别的:协作图通常不包括所有类的实例,它只包含与该协作相关的类的实例;协作图上可能包含同一个类的多个不同实例 协作图既可用来描述协作,也可用来描述对象以及它们之间的关系。 规约层协作图:由类元角色、关联角色和消息组成 实例层协作图:由对象、链接(其中包括表示过程参数、局部变量和self链接这类暂时的链接)和激励组成 消息序号: 过程性的控制流:根据调用的嵌套层次数编号 并发控制流:每个流具有一个序号 多对象是表示多个对象的类元角色。它通常位于关联的多端,表明操作或信号是应用在一个对象集而不是单个对象上的 主动对象是拥有一个进程(或线程)并能启动控制活动的一种对象,它是主动类的实例。被动对象是一种拥有数据但不启动控制的对象。在UML中,建模人员既可以用一个粗线矩形框表示主动对象,也可用关键字{active}表示主动对象 主动对象到被动对象的消息传递。如果在一个时间点上,有几个主动对象向一个被动对象传送它们的控制流,那么就出现互斥 被动对象到主动对象的消息传递。被动对象到主动对象的消息传递与主动对象到被动对象的消息传递具有相同的语义 序列图和协作图用于对共同完成某些动作的对象群体进行建模 状态图和活动图用于对单个对象(可以是类、用案或者整个系统的实例)的生命期建模。活动图用于描述从活动到活动的控制流,状态图用于描述从状态到状态的控制流 状态指在对象生命期中满足某些条件、执行某些活动或者等待某些事件时的一个条件或情况。对象在每个状态中都保持一段有限的时间 简单的状态是没有子结构的状态,组合状态是包含有子状态即嵌套状态的状态。组合状态可以包含顺序的子状态,也可以包含并发的子状态 在UML中,组合状态的表示方法和简单状态的表示方法是相同的,但它还需用一个可选的图形框来描述一个嵌套的状态机。其中,子状态可以嵌套到任何层次 子状态机引用状态是表示激活其它地方定义的一个子状态机的状态。子状态机引用状态和宏调用非常相似,因为它实际上是一种用来表示将一个复杂的规约嵌入到另一个规约的简单记号 可以通过子状态机的任何子状态或其缺省的初态进入到子状态机中。类似地,也可从子状态机的任何子状态或其缺省的终态退出子状态机 同步状态用于对并发区域之间的控制进行同步 同步状态是一个缓冲区,用于间接地把一个区域里的分岔连到另一区域里的汇合上 由于分岔和汇合在自己的区域里必须有一个输入和输出状态,因此同步状态不改变每个并发区域的基本的

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