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三.3ds max 基本操作 缩放工具 当前视图有效 (Alt+Z ) 所有视图有效 以视图为对象摇移 以当前物体为对象摇移 以当前次物体为对象 任务三 视图操纵工具 所有对象都显示 选择对象都显示 单个视 图操作 所有视 图操作 所有对象都显示 选择对象都显示 最大化视图 当前视图最大化 (Alt+w ) 变焦工具:只能对透视图有效 局部显示工具:对平面视图有效 平移工具 三.3ds max 基本操作 复制关系(掌握) (复制): 原物体与复制物体直接互不影响 (关联复制): 关联物体参数以粗体显示。修改一个物体另一个物体也发生变化。 (参考复制): 参考物体受原物体修改参数的影响,而它的参数修改只影 响自身。 四.3ds max 工作流程 四.3ds max 工作流程 四.3ds max 工作流程 四.3ds max 工作流程 四.3ds max 工作流程 四.3ds max 工作流程 四.3ds max 工作流程 四.3ds max 工作流程 四.3ds max 工作流程 小结 课后习题 堆排序算法使用于什么样的场合? 敬请各位老师批评指正! * * 若将前面讲的堆的概念中的含n个元素的序列A[1..n]看做是一棵完全二叉树的存储结构,那么堆也可看成是在一棵完全二叉树中的节点满足这样的约束条件:即二叉树中任一非叶结点的值均不大于(或不小于)其左右孩子(若存在)的值,分别对应着小顶堆与大顶堆。这样的话,堆的概念大家就好理解了,其实也是比较简单的,它其实就是一颗完全二叉树,只不过在树中的结构中,每一颗小数(在数上画个圈)的根节点要么是三个节点里面最大的元素,要么是三个节点里最小的元素,下面请大家看两个堆的例子: * 若将前面讲的堆的概念中的含n个元素的序列A[1..n]看做是一棵完全二叉树的存储结构,那么堆也可看成是在一棵完全二叉树中的节点满足这样的约束条件:即二叉树中任一非叶结点的值均不大于(或不小于)其左右孩子(若存在)的值,分别对应着小顶堆与大顶堆。这样的话,堆的概念大家就好理解了,其实也是比较简单的,它其实就是一颗完全二叉树,只不过在树中的结构中,每一颗小数(在数上画个圈)的根节点要么是三个节点里面最大的元素,要么是三个节点里最小的元素,下面请大家看两个堆的例子: * 若将前面讲的堆的概念中的含n个元素的序列A[1..n]看做是一棵完全二叉树的存储结构,那么堆也可看成是在一棵完全二叉树中的节点满足这样的约束条件:即二叉树中任一非叶结点的值均不大于(或不小于)其左右孩子(若存在)的值,分别对应着小顶堆与大顶堆。这样的话,堆的概念大家就好理解了,其实也是比较简单的,它其实就是一颗完全二叉树,只不过在树中的结构中,每一颗小数(在数上画个圈)的根节点要么是三个节点里面最大的元素,要么是三个节点里最小的元素,下面请大家看两个堆的例子: * 若将前面讲的堆的概念中的含n个元素的序列A[1..n]看做是一棵完全二叉树的存储结构,那么堆也可看成是在一棵完全二叉树中的节点满足这样的约束条件:即二叉树中任一非叶结点的值均不大于(或不小于)其左右孩子(若存在)的值,分别对应着小顶堆与大顶堆。这样的话,堆的概念大家就好理解了,其实也是比较简单的,它其实就是一颗完全二叉树,只不过在树中的结构中,每一颗小数(在数上画个圈)的根节点要么是三个节点里面最大的元素,要么是三个节点里最小的元素,下面请大家看两个堆的例子: * * 在数据结构中,具有n个关键字的序列要成为堆,只需要满足这样的条件,即序列中的第i个元素的值小于等于第2i个和第2i+1个元素的值,或者第i个元素的值大于等于第2i个和第2i+1个元素的值,这两种情况都是堆,分别称为小顶堆和大顶堆。那么通俗点讲,其实堆就是一个数组序列,只是其中的第i个元素和第2i和2i+1个元素间满足这样或这样的关系,讲到这里,请大家仔细思考一下,这里的第i个元素与第2i和2i+1个元素存在联系,大家想到了什么?大家回想一下前面学过的内容中哪种数据结构也存在这样的对应关系啊?对,就是用数组表示的完全二叉树(在黑板上画一颗完全二叉树,左边),我们来看看,在这个完全二叉树中,存储结构用顺序的数组表示,第i个节点的左右孩子如果存在的话一定是第2i个和第2i+1个节点,这正好与堆得概念相似,因此我们可以从完全二叉树的角度来理解堆的概念, 思考的图片 * 在数据结构中,具有n个关键字的序列要成为堆,只需要满足这样的条件,即序列中的第i个元素的值小于等于第2i个和第2i+1个元素的值,或者第i个元素的值大于等于第2i个和第2i+1个元
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