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渲染分层规范说明以及渲染细节注意
渲染需分以下层,以及渲染层中包含的PASS层。
根据镜头而定,一般情况分为:
1角色层:(1如果镜头内玲珑和小男孩同时出现需要分开渲染,分为两层。)
(2角色之间如果出现前后交互,需要做遮挡关系,但是只需做一次遮挡即可,也就是说:(例:小男孩和玲珑有交互,渲染玲珑时小男孩是不被渲染,渲染小男孩时玲珑遮罩。如下图。)
注:玲珑身上有毛球,如果镜头内能看到。需要单独渲染或者和头发渲染一层。
渲染毛球时需要下载fur文件夹里的内容。否则毛球颜色不对。(如没提供找相关人员要)
(3角色层要带上场景不被渲染,以及头发不被渲染,从而得到正确的FG和头发阴影。)
2其他配角层:
(1,一样带着场景不被渲染,和物体有交互要遮罩,没有交互的物体可设为不被渲染)如下图:
3角色毛发层:
(1渲染毛发时需要给角色遮罩。如下图:
(2渲染小男孩和玲珑的毛发时,分别有两个灯光。直接导入到镜头放好位置,配合角色灯光来调整头发灯光做到效果匹配,如果发现毛发序列阴影闪烁,则需要调高灯光的采样,灯会单独发给你们。)
(3渲染毛发层的渲染设置。
关闭Raytracing
选择Rasterizer Sampling渲染设置和提高采样。
4场景层:
(1渲染场景时需要给所有角色以及道具不被渲染,从而在地面上产生角色投影。如有交互还是要有遮罩。)如下图:
(2坍塌后的镜头地面和房屋上会有火,火焰层需要单独渲染,但是火焰对建筑和地面产生的光照要和场景层一起渲染。如下图:
(3场景中的火焰是有序列贴图的,动态的。火焰的球灯部分加过表达式,数值也调好了。一般情况不用调整。没有加的忽略,用加过的就行。也就是说火光会闪烁.渲染时请注意。
这里还有一个mel给你们,这个mel是给灯添加的,也就是说,角色也会被火光照射,
如果用聚光灯照射角色模拟火光,那么聚光灯也是要闪烁的。所以选择聚光灯点击这个mel就添加上了。这个mel和火焰的球灯mel是一样的。只不过点击生成后,需要从新填入数值。如下图:
5 RGB层:
主要是角色,根据不同的材质分出通道。方便后期调整。例如:布衣,眼睛,皮肤,金属等。
PASS?层最好也要加在这个RGB层中,需要加4个pass层,如下图:
这里的mv2DToxik 运动模糊层需要设置下,其他层则不用。设置如下:
调整完后,再把Full调回Off.即可渲染。
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