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互联网端到端延时特性
摘要 在互联网主流应用的演进过程中,端到端延时变得日益关键和敏感,研究互联网的端到端延时特性具有重要理论和实际价值。本文使用随机过程模型研究互联网上一对节点间的端到端延时。根据统计特征是否发生变化,我们把延时的变动分为跃变和摄动两种,并分析指出造成这两种变动的不同原因。基于PlanetLab All Pairs Pings(PAPP)项目提供的分布在世界各地主机两两间长期进行周期性探测得到的端到端往返延时(RTT)的数据,我们提出并验证了延时并不会频繁发生跃变,而在相邻两次跃变间的延时可以近似为均值遍历的平稳随机过程。为解决实际应用中经常遇到的需要预测和估计延时的问题,我们指出使用最近两次测量的较小值预测未来短期内的延时能够在最小二乘意义下达到最佳效果;最后,我们考察和分析了两种启发式信息——地理位置和IP地址的共同前缀长度,与端到端延时的联系。
导言
随着信息技术的迅速发展,越来越多的应用和服务形式相继构建或移植到互联网上,尽管它们对互联网的端到端性能提出了各种各样的不同要求,但对延时的关注和敏感程度却一直呈上升趋势。在早期的互联网应用中,设计者几乎完全不必考虑端到端延时对系统性能的影响,因为这个时期的应用主要以传输数据(FTP)或共享信息(Email)为目的,使用者几乎感觉不到延时的存在;在随后风靡的万维网应用中,尽管用户浏览网页时希望减少等候的时间,但端到端延时仍然不是制约性能的瓶颈;随着流媒体应务在互联网上盛行,端到端延时开始成为影响应用服务质量的重要因素之一,很多系统为换取更小的延时放弃了稳定可靠的TCP转而使用灵活轻便的UDP;近年来以VoIP电话和多人实时在线游戏为代表,新兴的强交互性应用进一步强调端到端延时,它们的服务质量和性能对延时的关注程度甚至超过对网络带宽和丢包率。举例来讲,一路使用PCM(质量最好的语音编码标准MOS值4.1)编码的VoIP电话通需要64Kbps带宽,使用G.723等压缩编码后带宽可降低到10Kbps以下,绝大多数终端的接入带宽都能轻易满足这种要求,但要达到普通电话的通话效果,VoIP要求单向延时不超过150毫秒;而要让Quake III等第一视角射击类游戏的玩家感觉游戏顺畅运行则需要使单向延时低于100毫秒。
然而端到端延时性能本身却进步缓慢。在影响端到端性能的带宽、丢包率、延时等主要指标中,尽管网络带宽按照摩尔定律在以每1.9年翻一倍的速度飞速增长,丢包率也随着网络技术的进步减小到了万分之几,但端到端延时不但没有得到明显的改善,反而可能会随着互联网规模的扩张更加恶化。了解和分析互联网的端到端延时特性不仅能为系统设计者提供参考,有助于提高新兴互联网应用的服务质量,而且从学术角度讲,还能促进互联网的理论研究,帮助建立更准确的仿真模型,同时为研究互联网的拓扑和流量等其它特性提供借鉴和参考。
本文的研究目标是发掘互联网端到端延时的一般规律,建立数学模型,并探索有效测量或估计端到端延时的方法。通过观察和分析PlanetLab All Pairs Pings项目提供的分布在世界各地数百台主机两两间长期进行周期性探测得到的端到端往返延时的数据,我们用随机过程模型把端到端延时的变化可分为跃变和摄动两类:跃变会改变端到端延时的统计特征,而摄动则可近似为各台历经的平稳随机过程。我们分析了影响端到端延时的主要因素,并用PAPP的数据对模型的假设和性质进行了验证。基于这个模型,我们提出了若干种基于少量测量数据估计未来端到端延时的算法。我们发现,在最小二乘意义下,使用最近两次延时测量值的较小者进行预测的效果最好。最后,我们分别以两端节点的地理位置和IP地址共同前缀的长度作为启发信息,研究了它们与端到端延时的联系。
本文的后续章节安排如下,第2节介绍相关工作;第3节说明本文使用的数据集的基本情况及方法;第4节给出端到端延时的随机过程模型及物理解释;第5节讨论用PAPP的数据验证模型的方法和结果;第6节比较若干种基于少量测量数据预测未来短期内端到端的估计算法;第7节考察节点的地理位置和IP地址共同前缀的长度与端到端延时的关系;最后第8节总结本文的主要结论。
相关工作
早在ARPANET年代就出现了对网络延时的系统测量,并用于考察延时在一天内的不同时刻,或者一周内的不同日期之间的变化情况【Queueing Systems. Volume 2: Computer Applications, Wiley-Interscience, New York 1976】。此后,Mills【Internet delay experiments. RFC-889】为改进TCP的重传机制,研究了数据包的往返延时与数据包的长度的关系。
上世纪90年代初,有学者开始把互联网的端到端延时与丢包率等特性一起进行研究,但与
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