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- 约1.57千字
- 约 18页
- 2019-12-03 发布于湖北
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这是一篇整理翻译自《刺客信条》收藏画册
的文章。这本画册收集了很多游戏的原始设定,
同时也记录了游戏制作团队的很多感言。慢慢的
翻过这本书之后,感觉从这些似乎是游戏开发者
自言自语的内容中,可以感受到不少关于一个游
戏是如何从零星的思维火花演化..;的现实世界这个问题上提供了不少参考和经验。
比如如何把握真实的程度,如何添加艺术的或者
游戏性上的要素而同时又不影响游戏世界的可
信度,如何在当前的机能条件下为虚拟世界充满
更多的更鲜活的细节,等等。当然《刺客信条》
并不就是这方面的典范,但这样的相关资料却不
是每个游戏都能看得到的。所以还是决定当成读
后感一样写出来跟大家分享。《刺客信条》我是
在 PS3 上玩的,频繁死机。不过还是咬着牙通了,
最大的两个失望:一是结尾之唐突和故弄玄虚,
二是自由任务之单调重复。不过对于场景设计在
玩游戏的过程中就确实感觉不错,其中涉及到的
文化元素也让人颇感兴趣。;木子在大红报前待了很久,她在推测袁慕野叫什么,成绩前几名的人她都认识;是合理的。于是我们找到了 William 这个人物,
和 Conard 也有联系,而且 1191 年的时候他的确
是在 Acre(死去了)??”;木子在大红报前待了很久,她在推测袁慕野叫什么,成绩前几名的人她都认识;了得到更多的欧洲人角度的看法。这位专家曾经
撰写过一关 1191 年发生在 Arsuf 的战争的历史
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