《Maya灯光与材质高级技法》补充材料:其他纹理和光照技巧.docVIP

  • 7
  • 0
  • 约2.47万字
  • 约 30页
  • 2019-12-23 发布于湖北
  • 举报

《Maya灯光与材质高级技法》补充材料:其他纹理和光照技巧.doc

补充材料:其他纹理和光照技巧 3.1平面和高洛德阴影 平面阴影模型并不是Maya的材质,但还是可以在任何工作区视图中选择Shading(阴影) Flat Shade All(展平所有阴影)选项。在平面阴影模型中,单一的恒定颜色指定到多边形的每个表面。在Maya中,多边形表面上的光强度变化都是由多边形曲面法线与光源方向之间的夹角决定的(如图A.1所示)。图 A.1平面阴影模型的简单表示 平面阴影模型可以用下面的公式来表示: I = IpKd(N·L) 光向量(L)和曲面法线(N)相乘,就相当于数学向量操作中的点积(由L与N之间加一个点来表示),这一结果值用来表示两个向量之间的夹角。如果光向量与曲面法线之间的夹角越小,则返回值越高,并且多边形被渲染得越亮。如果光向量与曲面法线之间的夹角越大,则返回值越低,并且多边形被渲染得越暗。至于公式中的其他元素,Ip,即光源强度,是由光的Intensity(强度)属性衍生来的(其中,下标p表示光点(point))。Kd,即反 射率常数,是由材质的Diffuse(散射)属性得来的。等号前面的I,即反射照明度,也就是被渲染像素的强度值。 虽然平面阴影还是无法做到逼真的渲染,但高洛德阴影却可以从多边形到多边形进行平滑转换。就高洛德来说,多边形上各个假设点的强度根据沿着相交边界上的两个点和多边形顶点法线强度进行内插值替换(如图A.2所示)。 顶点法

文档评论(0)

1亿VIP精品文档

相关文档