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把双人博弈过程用与或树的形式表示出来,这样就可以得到一棵AND-OR树,这种AND-OR树称为博弈树。 博弈是双方轮流实施控制对策的过程,所以博弈树是一种特殊的与或树。 在博弈树中,那些下一步该MAX走的节点称为MAX节点,而下一步该MIN走的节点称为MIN节点。如此新生成的节点由敌我双方交替出现。 下图 所示是向前看两步,共四层的博弈树,用□表示MAX,用○表示MIN,端节点上的数字表示它对应的估价函数的值。在MIN处用圆弧连接,用0表示其子节点取估值最小的格局。 图中节点处的数字,在端节点是估价函数的值,称它为静态值,在MIN处取最小值,在MAX处取最大值,最后MAX选择箭头方向的走步。 博弈树特点: (1)博弈的初始状态是初始节点; (2)博弈树的“与”节点和“或”节点是逐层交替出现的; (3)整个博弈过程始终站在某一方的立场上,所以能使自己一方获胜的终局都是本原问题,相应的节点也是可解节点,所有使对方获胜的节点都是不可解节点。 在人工智能中可以采用搜索方法来求解博弈问题,下面就来讨论博弈中两种最基本的搜索方法。 极大极小过程 极大极小过程是考虑双方对弈若干步之后,从可能的走法中选一步相对好的走法来走,即在有限的搜索深度范围内进行求解。 为此,需要定义一个静态估价函数f,以便对棋局的态势做出评估。 这个函数可以根据棋局的态势特征进行定义。假定对弈双方分别为MAX和MIN,规定: 有利于MAX方的态势:f(p)取正值 有利于MIN方的态势:f(p)取负值 态势均衡的时候:f(p)取零 其中p代表棋局。 MINMAX基本思想: (1)当轮到MIN走步的节点时(取与时),MAX应考虑最坏的情况(即f(p)取极小值)。 (2)当轮到MAX走步的节点时(取或时),MAX应考虑最好的情况(即f(p)取极大值)。 (3)评价往回倒推时,对应于两位棋手的对抗策略,交替使用(1)和(2)两种方法传递倒推值。 所以这种方法称为极大极小过程。 下图 所示是向前看两步,共四层的博弈树,用□表示MAX,用○表示MIN,端节点上的数字表示它对应的估价函数的值。在MIN处用圆弧连接,用0表示其子节点取估值最小的格局。 图中节点处的数字,在端节点是估价函数的值,称它为静态值,在MIN处取最小值,在MAX处取最大值,最后MAX选择箭头方向的走步。 用一字棋说明极大极小过程,设只进行两层,即每方只走一步。 一字棋游戏规则如下:设有一个三行三列的棋盘,如图所示,两个棋手轮流走步,每个棋手走步时往空格上摆一个自己的棋子,谁先使自己的棋子成三子一线为赢。设MAX方的棋子用×标记,MIN方的棋子用○标记,并规定MAX方先走步。 为了不致于生成太大的博弈树,假设每次仅扩展两层。估价函数定义如下: 设棋局为P,估价函数为e(P)。 (1)若格局p对任何一方都不是获胜的(胜负未定),则 e(p) = (棋局P上有可能使MAX成为三子成一线的状态的数目) –(棋局P上有可能使MIN成为三子成一线的状态的数目)= e(+p)-e(-p) (2)若p是MAX必胜的棋局,则 e(p) = +∞ (3)若p是MIN必胜的棋局,则 e(p) = -∞ 若p为下图所示,且 e(P)=e(+P)-e(-P)=5-4=1 假设由MAX先走棋,且我们站在MAX立场上。下图给出了MAX的第一着走棋生成的博弈树。图中节点旁的数字分别表示相应节点的静态估值或倒推值。由图可以看出,对于MAX来说最好的一着棋是S3,因为S3比S1和S2有较大的估值。 α-β过程 上面讨论的极大极小过程先生成一棵博弈搜索树,而且会生成规定深度内的所有节点,然后再进行估值的倒推计算,这样使得生成博弈树和估计值的倒推计算两个过程完全分离,因此搜索效率较低。 如果能边生成博弈树,边进行估值的计算,则可能不必生成规定深度内的所有节点,以减少搜索的次数,这就是下面要讨论的α-β过程。 与或图的启发式搜索 2) AO*算法 算法划分二个阶段: 1、初始化 建立只包含初始状态节点n0的搜索图G:={n0}; 待扩展局部解图集LGS:={}; 2、搜索循环 选择和扩展LGS中的局部解图; 精化新局部解图代价的估计; 传递节点的能解性。 与或图的启发式搜索 2、搜索循环 选择和扩展LGS中的局部解图; ④选择LGS中fi(n0)最小的待扩展解图G’; ⑤随机选择G’中一个非终节点的叶节点作为n; ⑥扩展n 建立K-连接,子节点ni并加入G; 计算子节点ni的f(ni)=h(ni) ⑦若n存在j个K-连接 LGS中删除G’ 将j个新的局部解图加入LGS; 与或图的启发式搜索 2、搜索循环

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