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Scratch程序设计——初识Scratch
【教学目标】
1、了解Scratch程序的由来,及开展学习Scratch程序的目的;
2、初步认识Scratch的界面,了解舞台、角色、造型,了解Scratch编程的方法,学会启动和停止程序,学会保存作品;
3、利用Scratch编程设计小猫跑步程序和小球反弹程序;
4、学会利用Scratch程序设计绘制一些基本图形和组合图形,体会运用Scratch设计程序的乐趣。
【教学内容】八年级第12册第一单元Scratch程序设计第1课部分内容及拓展内容。包括认识Scratch程序,用Scratch程序设计小猫跑步、小球反弹,绘制简单图形和组合图形。
【教学重点】
1、Scratch程序界面的认识与区域划分,每个区域的任务与作用。
2、Scratch程序设计与脚本编写,
程序编写流程:问题分析→解决方案→编写指令→运行修改
【教学难点】
脚本的编写
【教学过程】
一、Scratch项目简介
1、简介:Scratch是美国麻省理工学院(MIT)设计开发的一款少儿编程工具。Scratch采用的是可视化、模块化的编程方式。用户只需要将预先设定好的积木(模块)组合到一起,就可以构成程序脚本,完成特定的任务。Scratch集成了种类多样、功能完备的积木,并且还支持自定义积木,对多媒体的图像、声音、视频等提供很好的支持,可以用来创作交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术等。在Scratch中,完全不用记指令。因此,Scratch非常适合青少年作为初次接触编程的工具和语言来学习,进而用其编写充满趣味的小程序和小游戏。
2、Scratch的编程环境
(1)用户界面
Scratch编辑器分为三个区域,如下图所示,左上方为舞台区,呈现程序的执行效果。左下方为角色列表区,列出所用到的角色缩略图及舞台背景缩略图。中央和右方为指令区和脚本区,由三个标签页组成,分别为角色添加脚本、造型和声音。指令区分10个大类,100多个积木供我们使用,脚本区用来编写和堆放积木,形成Scratch程序。
简单说,这里有个舞台,在舞台上有一个角色(小猫),我们用积木区的积木块在脚本区给角色编写脚本,让角色(小猫)动起来。
(2)舞台区:界面左上方区域,显示程序执行的结果。右上方的绿色旗帜图标是程序启动按钮,单击它开始执行程序,右上方的红色圆球图标是停止按钮,单击它可以停止程序运行,在区域的左上方是全屏按钮,单击它,舞台会扩展为全屏,在全屏按钮的旁边是项目名称,系统默认生成一个名称(untitled),可以按照自己的需求做相应的修改。项目名称的下方是开发者的信息。舞台区右下方是鼠标指针坐标值的信息,当鼠标指针进入该区时,会显示鼠标指针当前的位置坐标。[舞台宽度为480步,高为360步,中心坐标(0,0),左上角(-240,180),左下角(-240,-180),右上角(240,180),右下角(240,-180)]。
全屏模式
全屏模式
项目名称
启动按钮
停止按钮
鼠标指针
的坐标值
舞台现有背景已有角色创建新角色的地方创建背景的地方角色信息
舞台现有背景
已有角色
创建新角色的地方
创建背景的地方
角色信息
选择角色绘制角色
选择角色
绘制角色
上传角色
拍照生成角色
选择背景
绘制背景
上传背景
拍照生成新背景
(4)指令区或积木区
界面中央部分是指令区,指令区的“脚本”标签中,提供了“运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、运算和更多积木”10个大类、100多个积木供我们使用。这些不同类型的积木,使用不同的颜色表示。我们可以拖放积木到脚本区,组合成各种形式,从而完成想要实现的程序。
(5)脚本区(脚本、造型、声音)
界面的右方是脚本区,包含“脚本、造型、声音”3个部分,我们就是在这里对积木进行各种组合,定义角色的造型、舞台背景以及声音。
二、编写小猫跑步程序
1、跑步
(1)程序设计目标:角色“小猫”,在舞台中动起来。
(2)程序初步设计
任务
舞台
脚本
备注
背景
角色
造型
脚本积木
小猫在舞台中运动
无
小猫
无
1.说“hello”
2.移动10步
3.向右旋转15度
新建、编辑设计、保存项目。
(3)编写脚本与优化修改
任务
舞台
脚本
背景
角色
造型
脚本积木
小猫在舞台中运动
Hill
小猫
造型2
0.当被绿旗点击
1.说“大家好,我是小猫”
2.重复移动30步
3.重复向右旋转30度
4.碰到边缘反弹
更改背景,对角色的方向、旋转模式进行修改。更改积木内容
2、弹球
(1)程序设计目标:小球在舞台中一直运动,碰到边缘就反弹。
(2)脚本设计及优化
任务
舞台
脚本
背景
角色
造型
脚本积木
小球在舞台中运动,碰到边缘反弹,并改变颜色
Blue sky3
小球
1-5
0.当被绿旗
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