智能乒乓球游戏机控制的系统设计.ppt

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B发球A接球 B发球A接球B再发球 十三、演示照片 十四、设计结论及评价 优点:结合了所学的数字电子与EDA技术,实现数字计分,节约了人力,并使计分结果更准确。 不足:实品并不是对我们的生活有很大的帮助,可能让大家看起来很鸡肋,计分与游戏在一起,所以无法用在生活中 结论:通过这次大作业的练习,我对EDA有了更加深入的理解,对用Verilog语言设计程序不再感到陌生。我对设计要求进行了仔细的分析,对设计算法不断地进行优化,对程序反复地进行调试,这在很大程度上锻炼了我解决问题的能力。另外,通过这次课程设计我的Verilog编程能力得到了很大的提高,同时熟练掌握了Quartus这个EDA软件。总之,这次课程设计让我受益匪浅,最后非常感谢周正林老师平时给予我们的帮助和指导。 谢谢大家! * 题目:智能乒乓球游戏机控制系统的设计 一、大作业摘要 目前以硬件描述语言(Verilog 或 VHDL)所完成的电路设计,可以经过简单的综合与布局,快速的烧录至 FPGA 上进行测试,是现代 IC 设计验证的技术主流。本实验应用现学的知识为基础,完成的一个智能乒乓球游戏机控制系统,下面是我的作品。 二、设计的背景、目的和意义 背景:在乒乓球比赛中要计分,但对于人工记分较为繁琐并容易出错,所以要使用计分器就可以避免这些问题,并能让人清楚地看到两人的分数。 目的:能实现积分并在有人达到11时进行蜂鸣提醒。 意义:实现数字计分,节约了人力,并使计分结果更准确。 三、设计任务及要求 左、右双方各持一按键作为“球拍”,实验板上一行8只发光二极管为乒乓球台,其中那只发光的发光二极管代表乒乓球所在位置。 设计如图1所示的乒乓球游戏实物图的模拟控制器。发球方最后一位LED点亮,按下键表示发球,亮的灯依次向对方移动,当到达对方最后一位时0.5s内对方必须按下按键表示接球,接球后LED灯向对方移动,否则输球。 接球时,LED没有亮到最后一位时就按下接球按键为犯规。输球或者犯规,对方加1分,率先加到11分者游戏胜出这一局。 四、确定输入和输出变量 输入变量:clk2hz指一个2Hz的时钟输入, rst异步复位, k_a和k_b是比赛双方按键。 输出变量:speaker是蜂鸣器led8s是一排8个发光二极管代表球场, led7s1~4是4个显示分数的数码管, led7s5是显示发球权的数码管。 五、确定输入状态 考虑到游戏的复杂度,采用状态机来实现这些模式转换。用到8个状态,如下所示: 状态功能S0复位状态,也是判断发球权的状态S1甲方发球S2球从甲方向乙方右移,若此时乙方接球就给甲方加一分,并将球权给甲方S3开始判断乙方是否在0.5S内接球S4乙方发球S5球从乙方向甲方左移,若此时甲方接球就给乙方加一分,并将球权给乙方S6开始判断甲方是否在0.5S内接球S7用于接球后判断发球 六、整体设计框图 八、状态机设计(状态转换图) 九、状态机设计(状态编码) module pingpangok(state,clk2hz,rst,k_a,k_b,led8s,led7s1,led7s2,led7s3,led7s4,led7s5,speaker); //clk2hz指一个2Hz的时钟输入, rst异步复位, k_a和k_b是比赛双方按键, speaker是蜂鸣器 //led8s是一排8个发光二极管代表球场, led7s1~4是4个显示分数的数码管, led7s5是显示发球权的数码管 input clk2hz,rst,k_a,k_b output [7:0] led8s; output [6:0] led7s1,led7s2,led7s3,led7s4,led7s5; output speaker; output [2:0] state; reg [7:0] led8s; reg [6:0] led7s1,led7s2,led7s3,led7s4,led7s5; reg [3:0] score_a,score_b; reg [2:0] state; reg speaker; parameter s0=3b000,//复位状态,也是判断发球权的状态; s1=3b001,//甲方发球; s2=3b010,//球从甲方向乙方右移,若此时乙方接球就给甲方加一分,并将球权给甲方; s3=3b011,//开始判断乙方是否在0.5S内接球; s4=3b100,//乙方发球; s5=3b101,//球从乙方向甲方左移,若此时甲方接球就给乙方加一分,并将球权给乙方; s6=3b110;//开始判断甲方是否在0.5S内接球; s7=3b111;//用于判断接球后发球; always @(posedge cl

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