傲世堂CEO金菁:游戏制作中应该避免的8个雷区.docxVIP

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  • 2020-03-16 发布于湖北
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傲世堂CEO金菁:游戏制作中应该避免的8个雷区   傲世堂的作品《傲视天地》可以说是中国网页游戏最重要的标杆之一,后续不少成功的页游乃至手游SLG都从《傲视天地》学习借鉴了很多。而《傲视天地》 的数值系统和其漫长的生命周期也可以视为典范。尽管如此,傲世堂也并非一帆风顺,事实上,他们也趟过很多的雷区,近日傲世堂CEO金菁分享了《游戏制作中 应该避免的8个雷区》。   雷区一:策划 is GOD   在实际的过程中,我们常常会遇到有主策对老板说:“老板,再给我2周,让我把系统彻底做到完美。”或者“老板,我们上线时间能否再多一个月,我又想到 了一个NB的设定,我要加入一个新的游戏设定。”事实是,我们以为我们是上帝,我们设计的系统就是玩家喜欢的,我们以为我们设定的条件玩家就会去遵循,但 是很多时候不是这样的,策划不是上帝,玩家也不是木偶。   其实,我们总抱有美好的幻想——在上线前就做出一个完美的系统和版本——但这是比较难的。往往是在游戏上线后,精彩才刚刚开始的。根据玩家的反馈、数据的分析,包括策划运营亲身的体验,做出适当的调整,这才是刚刚迈出了做一个完美系统的第一步。   今天我在这边演讲的时候,我们的《征战四方2》的跨服远征的系统已经上线,而这个系统已经在线上改了2个多月了。跨服远征系统设计就是一个服务器里一 个势力的玩家,去跨服打另外一个服务器的三个国家。我们当初设定的是打难

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