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- 2020-03-16 发布于湖北
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网游的用户流失主要集中在新增日,因此本文只谈新玩家的首日流失。
首先,直接上一个简单的图表:文中所有表中填充的均非真实数据,乃为半随机填充,可能有不合常理的地方,亦有可能影响结论。下表为某游戏某日新注册玩家在当天的游戏情况,即进度最快的一批玩家到了“任务3”节点。
备注:1、离开人数:指新玩家首日达到某游戏节点后下线的人数。2、次日留存:指首日在各节点离开玩家的次日留存。3、不同游戏各节点顺序不一,如《女神联盟》先有部分新手引导,然后才创建角色。4、模块加载遍布整个游戏,但是创建角色前的模块加载流失尤为突出,为重点考察对象。5、①为首日各节点的留存情况 ②为各节点离开的玩家的次日留存情况。
上面表是从首日着手,下表从次日着手。也就是看看次日流失的这些玩家首日都是在哪个节点下的线,即在哪个节点下线的玩家流失严重。如表:
备注:流失占比指各节点流失人数占总流失人数的比例。
这样看起来没有明显的问题,“任务3”流失最严重,那我们再补上留存人数及留存占比作为对比。
备注:
1、留存占比指各节点留存人数占总留存人数的比例,即流失占比与留存占比两者之间没有直接关系。2、流失人数+留存人数=(第一张表中的)离开人数
这样看的话,流失占比最高的节点“任务3”同时也是留存占比最高的节点,所以不能说明哪个节点流失更严重。那么,我们刨除“任务3”这个特殊节点,会不会显示出合理的规
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