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《初识Scratch 软件》课例研究报告
一、研究主题与内容
1、确定研究主题
本次国培, 我们信息技术影子教师经过讨论协商, 将本次的研究主题确定为
《小学信息技术程序语言课堂教学的趣味研究》。如何进行信息技术课程教学,
提高教学有效性, 让学生掌握基本的知识与技能, 形成基本的能力这是当前广大
教师共同关注的内容与话题。 新课程为我们的教学改革带来了重要契机, 提出了
有效教学的教学理念, 同时这也是我们教学的重要追求目标。 有效教学的重要表
现就是学生学有激情、 学有成效。 只有对学科产生浓厚的学习兴趣, 主动积极而
愉悦地参与到教学活动中来, 经历探究性学习的过程, 才能在学习过程中得到全
面发展与提高。趣味教学是新课程所倡导的重要教学方法,是增强教学趣味性,
激发学生 学习兴趣,提高教学有效性的重要手段。
爱玩是孩子的天性, 利用孩子爱玩的特点我们可以将游戏与课程教学结合起
来。这样的教学模式既符合小学生的天性, 同时又符合信息技术学科具有较强实
践性的特点。 因此,我们就将这一主题进行浅层次的研究, 从而找到一个更适合
小学生的教学模式,达到高效课堂的目的。
2. 选定研究课例
经过多层筛选,我们信息技术小组将课例确定为两个:《 LOGO语言重复的
嵌套》和《初识 Scratch 软件》。我们又进行分工合作,我选择《初识 Scratch
软件》作为研究方向。 Scratch 是由美国麻省理工学院的媒体实验室设计开发的
一款面向儿童的简易编程语言, 适合于面向青少年的程序设计教学和最初接触程
序的人们。 Scratch 最初发布于 2007 年 5 月,支持开发电脑游戏、互动故事、
图形艺术作品、电脑动画等多媒体作品。 Scratch 的研发团队叫做“终身幼儿园
组”。针对 8 岁以上学生的认知水平和对于界面的喜好, MIT 做了深入研究和颇
具针对性的设计开发。 它不仅易于学生使用, 还能寓教于乐, 让学生获得创作中
的乐趣。 “积木组合式”的编程特点,使得学生可以采用拖曳、组合的方式来设
计程序,取代了传统的打字输入,免除了输入错误的困扰。此外, “可视化”的
程序语言,实现了“所见即所得”,不像一些程序语言需要经过复杂的“编译”
过程才能看到结果。因此, Scratch 把程序设计变得简单、有趣了。
二、课例研究过程
1、教材解读:
本课为修订后的华师大版小学信息技术四年级下册教材第 10 课的内容。
Scratch 可以说是编程软件, 更可以说是创作软件, 还可以当作机器人软件来用,
教师应该重点培养学生思维能力、 解决问题能力和创新能力。 本课是初始课, 教
word 范文
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师应当通过教学使孩子了解 Scratch 的操作界面,通过简单的例子让孩子喜欢上
Scratch ,通过优秀作品激发孩子继续学习的兴趣。
2 .学情分析:
本课的教学对象为五年级学生(但学生使用的是武汉版的小学信息技术教
材,原来没有接触 Scratch 软件的教学),部分学生基础较好,教师应当注重调
动学生学习积极性, 从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件
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