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数电拔河游戏机设计报告
一、设计任务分析:
数字电子技术课程设计是数字电子技术基础课程的实践性教学环节,是为 了理论结合实际的电子基础知识,验证,巩固和消化电子技术基本知识,综合 应用数字电子技术解决生产第一线的实际问题,提高基本的专业动手能力,进 一步培养分析问题和解决问题的能力,以后更好的为社会服务。
设计主要内容及要求 :
设计一个模拟拔河游戏比赛的逻辑电路。
电路使用 15 个发光二极管,开机后只有在拔河绳子中间的发光二极管亮。 3、比赛双方各持一个按钮,快速不断地按动按钮,产生脉冲,谁按得快,发光 的二极管就向谁的方向移动,每按一次,发光二极管移动一位。
亮的发光二极管移到任一方的终点时,该方就获胜,此后双方的按钮都应无 作用,状态保持,只有当栽判按动复位后,在拔河绳子中间的发光二极管重新 亮。
用七段数码管显示双方的获胜盘数。
二、实验设计思路
基本要求如下:
比赛开始时,由裁判下达命令后,甲乙双方才能输入信号,否则,由于电 路具有自锁功能,使输入信号无效。
“电子绳”到少由 15 个 LED 管构成, 裁判下达“开始比赛”的命令后, 位于“电子绳”中点的 LED 点亮。甲乙双方通过按键输入信号,使发亮的 LED 管向自己一方移动,并阻止其向对方延伸。当从中点至自己一方终点的 LED 管 全部点亮时,表示比赛结束。这时,电路自锁,保持当前状态不变,除非由裁 判使电路复位。
三、总体设计方案:
3.1、电路设计原理
拔河游戏机需用 15 个(或 9 个)发光二极管排列成一行,开机后只有中间 一个点亮,以此作为拔河的中心线,游戏双方各持一个按键,迅速地、不断地 按动产生脉冲,谁按得快,亮点向谁方向移动,每按一次,亮点移动一次。移 到任一方终端二极管点亮,这一方就得胜,此时双方按键均无作用,输出保持, 只有经复位后才使亮点恢复到中心线。
显示器显示胜者的盘数。
.实验电路框图
图 1 为拔河游戏机的电路框图
控制电路复位译码器整形
控制
电路
复位
译码
器
整形
电路
选择
开关
可逆
计数器
取胜计
数器
中心
显示线
按钮
A,B
方案一:
图 2 为拔河游戏机的电路框图。
图 2
可逆计数器 74LS193 原始状态输出 4 位二进制数 0000,经译码器输 出使中间的一只电平指示灯点亮。当按动 A、B 两个按键时,分别产生两 个脉冲信号,经整形后分别加到可逆计数器上,可逆计数器输出的代码经 译码器译码后驱动电平指示灯点亮并产生位移,当亮点移到任何一方终端 后,由于控制电路的作用,使这一状态被锁定,而对输入脉冲不起作用。 如按动复位键,亮点又回到中点位置,比赛又可重新开始。
将双方终端指示灯的正端分别经两个与非门后接到 2 个十进制计数器 CC4518 的使能端 EN,当任一方取胜,该方终端指示灯点亮,产生 1 个下 降沿使其对应的计数器计数。这样,计数器的输出即显示了胜者取胜的盘 数。
1.编码电路
编码器有二个输入端,四个输出端,要进行加 / 减计数,因此选用 74LS193 双时钟二进制同步加 / 减计数器来完成。
2.整形电路
74LS193 是可逆计数器,控制加减的 CP 脉冲分别加至 5 脚和 4 脚,此时 当电路要求进行加法计数时,减法输入端 CPD 必须接高电平;进行减法计数时, 加法输入端 CPU 也必须接高电平,若直接由 A、B 键产生的脉冲加到 5 脚或 4 脚,那么就有很多时机在进行计数输入时另一计数输入端为低电平,使计数器 不能计数,双方按键均失去作用,拔河比赛不能正常进行。加一整形电路,使 A、B 二键出来的脉冲经整形后变为一个占空比很大的脉冲,这样就减少了进 行某一计数时另一计数输入为低电平的可能性,从而使每按一次键都有可能进 行有效的计数。整形电路由与门 74LS08 和与非门 74LS00 构成。
3.译码电路:
由 4 线-16 线译码器 CC4514 构成。译码器的输出 Y0~Y15 中选出 15 个接电平指示灯,电平指示灯的负端接地,而正端接译码器;这样,当输 出为高电平时电平指示灯点亮。
比赛准备,译码器输入为 0000,Y
0
输出为 1,中心处指示灯首先点亮,
当编码器进行加法计数时,亮点向右移,进行减法计数时,亮点向左移。 4.控制电路:
为指示出谁胜谁负,需用一个控制电路。当亮点移到任何一方的终端 时,判该方为胜,此时双方的按键均宣告无效。此电路可由或非门 74LS02 构成。将双方终端指示灯的正接至或非门的 2 个输入端,当获胜一方为
“1”,而另一方则为“0”,或非门输出为“0”,再送到 74LS193 计数器的
置数端
LD
,于是计数器停止计数,处于预置状态,由于计数器数据端
D
0
、D
1
、D
2
、D
3
和输
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