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《初识Scratch》教学设计
浙江省温州市石坦巷小学 林美珠
教学对象
小学六年级
一、教材内容分析
浙江摄影出版社六年级下册第二单元“Scratch趣味编程”的第一课。该单元主要目标是学生对计算机程序设计产生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。作为单元起始课主要内容有:认识Scratch界面、掌握指令的基本操作、编写一个让角色动起来的脚本。
二、教学目标
认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。
通过任务“太空学步”,认识这四个指令,体验按构思用指令编写脚本。
通过任务“太空探险”,体验用Scratch编程的一般过程。
通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。
三、教学重难点
教学重点:
认识Scratch界面。
按构思编写角色上下左右移动的脚本。
教学难点:
合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。
四、学情分析
青岛李沧区实验小学六年级的学生,从一年级开始学习信息技术课程,经过六年的学习普遍具备较好的信息技术基础能力。
在四年级和五年级学习过Logo语言和VJC机器人程序开发工具,有一定的程序设计基础。
对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。
但是学生个体之间依然存在差异。
五、教学方法与教学理念。
以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。
六、教学环境及资源准备
安装Scratch1.4版本,并将*.sb文件的默认打开方式设为Scratch。
七、教学过程
教学过程
教师活动
学生活动
设计意图
宠物小猫
玩中乐
师:来自太空赛尔号的机器人赛小息,带来了一只宠物小猫,请你和它玩一玩。
师:从“宠物小猫”那里你获得了 哪些信息?
揭题:太空探秘——初识Scratch。
玩“宠物小猫.exe”。
交流:这是一只听话的小猫,严格按照主人命令行事。今天我们教会它太空行走,一起去探险。
从学生喜爱的赛尔号游戏导入,将学生带入游戏角色,以驯养宠物的方式开始学习,充分激发学生的乐趣,以积极的状态成为课堂学习的主动角色。
驯服小猫
玩中试
出示Scratch界面,请学生猜猜几个主要区域的作用。
归纳几个主要区域的作用。结合指令的基本操作演示编写一小段简单的脚本。
请学生玩一玩,试着编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。
猜测并回答。
观察,并猜测程序的运行效果。
编写脚本,学会指令基本操作。
通过一猜一玩学生认识了Scratch,厘清了四个主要区域的关系。也了解了Scratch的编程方式——搭积木。落实教学重点1。
太空学步
玩中学
引导学生分析太空步由哪些具体的动作组成。具体分析向上走由哪些具体步骤组成。可能会用到哪些指令?
请学生尝试填写让小猫向上移动200步的脚本。
布置太空步分层任务:
基础任务:模仿教师范例。
高级任务:在基础任务的基础上通过修改参数、添加指令、调整指令顺序等方式创作出个性化的太空步。
引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。
展示学生作品。
分析问题,相互交流。
自主探究,尝试解决问题。组内学生互助,达到全体掌握编写向上移动200步的脚本。
编写太空步脚本。
运行太空步脚本:出现“瞬移”问题。
交流发表意见,利用解决方案修改脚本,解决问题。
通过对问题不断深入的分析,引导学生将过程细化到计算机可执行的步骤。
在落实教学重点2的同时实施分层教学,让每个层次的学生都能得到发展。
培养学生发现问题、解决问题的能力,了解程序调试的重要性。并为学生提供解决问题的一般方法,突破教学难点。
太空探险
玩中练
请学生想一想,说一说要去哪里,为什么。再用手划一划具体的探险路线。
请学生编写脚本。
展示学生作品,通过程序内置奖励评价系统与教师点评相结合的方式进行评价与交流。
学生交流。
根据构思编写脚本。
调试、修改脚本。
表达构思,运行脚本,相互交流。
完整体验Scratch编程的一般过程:规划——编程——分享。
通过多种评价方式激励学生,并给予学生及时的量化反馈。
小结拓展
玩中思
请学生交流收获与展望,并通过学习网站即时生成思想云图。
拓展:你还想做出什么样的游戏效果?根据太空探险中获得的秘籍兑换密码到学习网站下载相应的学习秘籍,课后继续学习。
鼓励学生继续学习,将学习兴趣转变为学习志趣。
通过学习网站,交流本课所得或展望自己用Scratch可以做什么。
凭密码下载学习秘籍。
使人人参与评价,人人有话说。
提供学习微课,为不同层次的学生提供可持续学习的资源。
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