王者荣耀卡顿无线优化提升方案.docxVIP

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王者荣耀卡顿问题无线优化提升方案 一 背景与前言 腾讯王卡用户在2I2C卡业务中占比非常高,王者荣耀作为最受欢迎的一款腾讯手游,需要网络侧额外关注并保障这款游戏的用户体验。而腾讯网优智营中心反馈,现网存在大量的卡顿基站,急需解决.而传统的网优KPI中并无特定指标能衡量王者荣耀卡顿现象,更无成熟方案解决此类问题,对优化工作带来了很大的挑战。本文从无线网优的角度探讨卡顿优化的可行性方案。 二 王者荣耀卡顿分析 按照腾讯发布的公式,卡顿率实际反映的是游戏过程中的时延。参考前期同事的抓包分析与来自腾讯的消息,在实时对战的过程中,客户端与服务器间主要有两个交互连接,一个为TCP连接,一个为UDP连接。 游戏客户端与服务器之间建立一个TCP长连接,由终端发起,通过这个TCP长连接进行心跳和其它信息交互,用以确认服务器状态正常,心跳间隔3秒,消息大小固定,流程如下: 图1 TCP流程 客户端和服务器之间交互的报文,除了tcp长连接报文以外,还有大量的UDP报文,传递玩家的操作信息.王者荣耀采用的同步机制为帧同步(非状态同步),主要流程如下: 图2 广播帧流程 当用户操作未及时上报,或服务器广播消息下发时,客户端未及时收到,都会体现为游戏中的卡顿.因此可知,网络侧的上下行的时延过长都会导致王者荣耀卡顿现象. 可知网络时延,丢包率,带宽拥塞等都会影响到用户体验。本文主要探讨无线侧卡顿优化的方案。 三 无线侧对卡顿的影响 3.1覆盖干扰时延 排除服务器问题,传输问题与核心网策略后,对王者荣耀RTT时延影响较大的就是基站侧的调度与空口时延,其中覆盖情况对空口时延的影响有多大呢? 通过在不同的覆盖情况下的ping测试,我们得到了如下的ping时延与RSRP的散点图: 图3 RSRP与Ping时延 进一步的数据分析,得到以下RSRP,SINR与Ping时延的样本点数关系表。此处并未考虑网络负荷的影响。 时延20~40ms 时延40~50ms 时延50~70ms 时延70~90ms 时延90ms 总计 RSRP-50~-80dbm 109 48 106 37 6 306 RSRP-80~-100dbm 313 173 230 65 27 808 RSRP-100~-110dbm 107 72 72 22 22 295 RSRP-110~-140dbm 113 71 67 29 40 320 总计 642 364 475 153 95 1729 表1 RSRP与Ping时延样本点数 时延20~40ms 时延40~50ms 时延50~70ms 时延70~90ms 时延大于90ms 总计 SINR14~29db 238 113 174 40 11 576 SINR3~14db 279 182 212 77 39 789 SINR-3~3db 74 43 52 22 26 217 SINR-10~-3db 46 25 33 14 18 136 SINR-10db 5 1 4 0 1 11 总计 642 364 475 153 95 1729 表2 SINR与Ping时延样本点数 时延50ms以下的样本点中,RSRP高于-100dbm的比重较大,占64%; 时延大于70ms的样本点中,RSRP不是主要的影响因素; 时延50ms以下的样本点中,SINR高于3db的比重较大,占80%; SINR高于3的样本点中,时延小于50ms的比重较大; 应用内测试: 那么弱覆盖和低质量场景会对王者荣耀应用内显示的时延有多大的影响呢?本文挑选了部分场景定点测试游戏里RTT时延与无线环境的关系,尤其是在RSRP小于-100dbm,SINR在3db以下的场景。 校园小区集中了大量腾讯王卡用户,测试校园小区具有代表性.本文选取怀化医专宿舍楼小区选点测试.利用王者荣耀APP中自带的时延检测功能,测试覆盖干扰与时延的关系。 时延小于100ms时可认为用户感知较好. 每个点测量20次取平均值,汇总得到下表3。 王者荣耀时延 SINR0 SINR0~-3 SINR-3 RSRP-100~-110dbm 98 71 99.35 RSRP-110~-120dbm 113 98.55 106 表3 覆盖与干扰测试 从上诉分析可初步得到以下结论,在基站有效覆盖范围内,基站的时延情况普遍较好,但我们仍然要思考无线侧作为卡顿的非主要原因的情况下如何提高用户的使用感知。 3.2负荷时延 小区负荷直接影响调度,同时邻小区负荷上升带来的干扰也会影响服务小区的空口环境。小区负荷可以用话统数据中的上下行PRB利用率,CCE利用率来表征,在通常的话务模型下,这三种利用率指标也有一定的相关性. 由于路测数据只是单个用户的信息,因此很难从路测方法上关联小区负荷与游戏时延的关系.本文从博瑞德平台的感知指标出发,探讨负荷

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