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《JAVA游戏开发》课程设计报告
网络益智游戏
姓 名: 云红卫
学 号: 081012130
专 业: 软件技术
班 级: 软件082
计算机科学与技术系
2009年6月
TOC \o 1-5 \h \z \o Current Document 1实践过程概述 3
\o Current Document 2课程设计题目描述 3
\o Current Document 3系统需求分析与设计 3
\o Current Document 3」系统需求分析 3
\o Current Document 3.2系统设计 3
\o Current Document 4系统测试和使用说明 6
\o Current Document 4」系统测试 6
\o Current Document 4.2系统使用说明 7
\o Current Document 5课程设计总结 7
\o Current Document 5」遇到的问题和解决方法 7
\o Current Document 5.2心得体会 8
\o Current Document 6参考文献 8
\o Current Document 7附录 9
网络益智游戏
1实践过程概述
此次软件技术专业JAVA游戏开发课程设计于2009年6月在实验楼三楼机房进行, 持续时间为两周。本次课程设计主要是利用所学的面向对象程序设计语言——JAVA來 编写程序,实现特定功能,以加深对JAVA的理解。
2课程设计题目描述
我们设计的网络益智游戏:是一台计算机做服务器产生一个随机数和随机字母,另 一台计算机做客户端来猗。
3系统需求分析与设计
3.1系统需求分析
随着现在生活节奏的不断加快,现在许多的人们在工作Z余,需要通过一些益智小 游戏,来调节一下口己的情绪,释放一下口己的疲劳。而网络益驾游戏正好符合人们的 要求,它不需耍你过多的去思考答案,只是轻松一下紧张的神经,放松一下心情,就像 开心农场-样,在人们的工作Z余调节一下。
3.2系统设计
3.2.1系统总体设计
系统功能分析
本系统要用到以下的Java编程技术实现的功能:
网络功能:这-?稈序将由一个服务器程序和一个客户端程序构成。客户端用來 猜测随机字母和随机数的人小。服务器用來产生随机字母和随机数,來确定是否猜中。
多线程功能:当脅户端耍求与服务器端建立连接时,服务器端就将用到多线程功 能,为每一个建立起來的连接创建一个线程。
3.2.2程序详细设计
(1)程序框架
木系统的程序框架主要包括服务器端和客户端两部分。
服务器端
服务器端通过类和方法來产生随机字母和随机数,來判断客户端送过來的答案是否 正确O
客户端
客户端通过类和方法來连接服务器,并把猜测的答案发送到服务器,并接受服务器 判断Z后的结果。
基本类的设计:
Server 类
Server服务器类,其中定义了 6个成员变量和5个成员方法。serv变量用丁?存储套 接字,poit变量存储端口号,infb数组存放接收到的数拥包中的信息,rec变量存储接收 到的数据包,snd变量存储要发送的数据包,msg变量存储要发送或提取出的信息。main() 方法是主方法,用于创建套接字,选择要进行的游戏;guessZimu()方法用丁-进行猜字母 游戏;guessPro()方法用于进行猜大小游戏;judge。方法用于判断试猜答案的匹配情况, 并将结果返回给客户端;getZimu()方法是用來生成随机字母。
在main()方法中,首先将参数转化为端口号,据此创建-个套接字。然后等待客户 端的数据包,收到的第1个数据包中包含的是该客八端的IP地址,将其输出。接着, 就开始与客户端进行交互。先发送消息,让客户端选择耍玩的游戏,客户端将作出的选 择封装在数据包中发回。如果客户但回复的是“quit”指令,则终止程序,关闭套接字; 如果是“1”,代表选择猜字母游戏,调用guessZimu()方法;如果是“2”,代表选择猜 大小游戏,调用guessPro()方法。
GucssZimuO方法是进行猜数字的游戏,先调用gctZimuO方法,生成一个随机字母, 并输出。游戏者冇10次试猜机会,每次接收到包含试猜答案的数据包后,都先把试猜 答案输出,再调用judgc()方法判断答案的兀配情况。如果答案完全兀配,返回答案正确 的提示信息,否则继续进行游戏。如果超过10次未猜对,也结束游戏,并向客户端返 回正确答案。
judgc()方法是判断试猜答案与正确答案匹配情况的方法,组介答案叽配情况的信 息,存储到字符串msg中,并封装到数据包发送给客户端。如果答案完全匹配,则返回 1,否则返回0“
getZimu()方法是用來生成随机数序列的,它创建了一个Random类对象,并
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