小学信息技术第1册第1册第12课小小按键快乐多(教案).docxVIP

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第 12 课 《小小按键快乐多》教学设计 一、教材分析 本课在前 3 课学习键盘指法的基础上,介绍了游戏“鼠的故事”和“激 流勇进”,其目的是让学生进一步规范指法及打字姿势,进而提高打字速度 和准确率。虽是游戏,练习的内容却是综合性的。游戏的安排由“字母→ 单词→句子”逐渐过度,易于学生接受。本课的学习内容符合学生的兴趣 需求,有利于保持和提高学生对本学科的学习兴趣。 二、学情分析 爱玩是孩子的天性。在本课的游戏过程中,学生难免会“忘乎所以”, 因此,教师的引导显得尤为重要;另外,开始练习时,可能采用正确的指 法反而会降低打字的速度,因此,教师应鼓励学生:坚持采用正确的指法 及打字姿势才能练就“真功夫”。此外,教学中还因注重面向全体。 三、教学目标 从知识与技能、过程与方法、情感态度及价值观三个维度,可确定如 下目标: 1.通过打字游戏让学生熟练指法,规范指法和正确的打字姿势; 2.学会以游戏、比赛的方式来巩固指法及打字姿势,进而提高打字速度 及准确率; 3.通过规范指法及打字姿势,引导学生养成良好的习惯;以比赛的方 式锻炼学生的交流能力及竞争意识;以交流经验的做法,共同提高打字速 度。 四、教学重难点分析 重点: 1. 进一步巩固正确的指法及打字姿势; 2. 掌握设置游戏的方法。 难点: 游戏的设置。 五、设计思想 本课是基于活动为主的教学案例,以游戏为手段,规范学生的指法及 第 1 页 共 6 页 打字姿势。教师在教学中要以发展的眼光看待学生,通过丰富多彩的活动, 调动学生的积极性,营造愉快的学习氛围。教学设计体现以“生为主,师 为辅”的新课改精神,让学生学有所乐、学有所得。 六、教学策略与手段 利用机房的软、硬件设备进行授课,针对学生的年龄特点,在教学中 采用体验——竞赛——交流等方式,引导规范指法及打字姿势,从而提高 打字速度及准确率,完成教学目标。 七、准备准备 1. 学生的学习要求: 掌握正确的指法及打字姿势。 2. 教师的教学准备: (1). 提前将“金山打字游戏”发送至学生机; (2). 准备指法图及打字姿势图。 3. 教学环境:多媒体网络机房或电脑教室。 八、教学过程 教学环节 学生活动 1. 谈话:同学们喜欢玩游戏 生观看游戏、思 以游戏为切入口,能吸 吗?请看老师玩的是什么游 考并发表意见。 引学生的注意力,激起 学生的学习欲望,从而 提高学习兴趣。 通过知识回顾,检查学 游戏导入 师:同学们还记得在前几课中 生回忆并上台前 生对正确指法及打字姿 知识回顾 学到的正确指法及打字姿势 演示正确的指法 势的掌握情况,通过展 示并解说正确的指法图 3. 展示并解说正确的指法图 生听、看并记忆。 及打字姿势图,复习了 已学知识,为接下来的 教学做好准备。 4. 提出要求:在玩游戏的过 生接受任务,牢 明确要求、突出本课重 程中,同学们必须坚持采用正 记游戏要求。 点。 第 2 页 共 6 页 教学环节 学生活动 1. 师:想一想,在前 3 课的 生动手尝试打开 此环节,没有采用教师 练习中,我们是怎样运行“金 “ 金 山 打 字 游 直接示范的做法,取而 山打字通”软件的?你能用类 戏”。 似的方法打开“金山打字游 戏”并选择“鼠的故事”游戏 吗?请动手试一试。 代之的是让学生自主尝 试,通过知识迁移的方 式,锻炼了学生自主解 决问题的能力,变接受 学习为主动学习,突出 了学生的主体地位。 运行、选 择游戏 2. 请学生上台演示操作过 生上台操作并讲 发挥学生在学习过程中 述打开、选择游 的主人翁意识,同时锻 炼了学生的交流能力。 以评价激励学生,调动 学生的积极性。 1. 请同学们观察游戏界面中 生观察、汇报。 培养学生自主获取信息 的能力,发挥学生学习 的主观能动性。 2. 师:你能猜想到这些按钮 生根据文字信息 学生通过自己的思维来 的作用吗? 请思考并说一 自主判断各个按 判断按钮的作用,锻炼 钮的作用,并发 了学生的判断能力及理 表看法。 解能力。 生听讲,加强记 帮 助 学 生 理 解 按 钮 作 用,突出难点。 4. 请学生单击“开始”按钮, 生单击“开始” 此环节让学生体验游戏 试玩游戏。强调:采用正确的 按钮,开始游戏。 的难易程度。 指法及打字姿势。 5. 师玩游戏。(故意将游戏设 生观看。 让学生自己发现问题。 置的非常简单) 第 3 页 共 6 页 教学环节 学生活动 问: 同学们觉得老师这样玩 生思考并发表自 引发思考,引入合理设 引入“根据自身水平” 设置游戏的难易程度, 从而达到提高打字速度 的目的。 6. 师:老师现在的打字速度 生上台尝试设置 让学生自己解决问题, 培养学生的动手能力及 自主解决问题的能力, 突破难点。 1. 师:通过刚才试玩游戏, 生 设 置 游 戏 难 生

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